Realistische Lösungen für UKTV

Für die Entwicklung einer neuen Identität des UKTV-Kanals W erhielt das Design- und Animationsstudio Ink & Giants den Auftrag, ein Quartett von fotorealistischen Locations zu entwerfen.

W ist das Flaggschiff unter den Kanälen des UKTV-Netzwerks und, zunächst unter dem Namen Watch, seit 2008 auf Sendung. Der Kanal wurde im Laufe der Jahre immer wieder umgestaltet und mit neuen Logos ausgestattet. Beim letzten Rebranding entschied man sich, den Namen Watch zugunsten des Einzelbuchstaben W fallen zu lassen. Alle bisherigen Senderlogos, Station-IDs und Präsentationen wurden von den Londoner Designspezialisten bei Art&Graft konzipiert und produziert. Nach der Umfirmierung beauftragte UKTV jedoch Ink & Giants mit der Erstellung von zusätzlichen IDs für den Kanal.


„Diese speziellen IDs sollen den Betrachter auf eine kontinuierliche Reise durch verschiedene Szenarien mitnehmen, die jeweils an unterschiedlichen Orten spielen“, erklärt Peter Dobes, Geschäftsführer von Ink & Giants. „Es ist fast wie eine virtuelle Weltreise – man wird durch ein diamantförmiges Portal an jeden Ort versetzt, den man sich vorstellen kann. Für uns war der wichtigste Teil der Aufgabe der, das Erlebnis und das Gefühl zu treffen, das jede Landschaft ausdrücken sollte – Ruhe, Gefahr, Nostalgie und Mysterium.“

Für die Sequenz, in der die Kamera nahtlos von einem Szenario zum nächsten übergeht, überlegte das Team zunächst, Kameraprojektion zu verwenden, um Fotos zum Leben zu erwecken. Die Idee war, hochauflösende Bilder von verschiedenen Orten zu verwenden und diese in Cinema 4D auf die Platzhalter-Geometrie zu projizieren. Ergänzt um ein paar visuelle Effekte und mit etwas Feinschliff im Compositing sollte die Arbeit erledigt und die IDs im Kasten sein. Das hat allerdings nicht so recht funktioniert.

„Wir bekamen einfach nicht den Look und die Qualität, die wir erreichen wollten“, gibt Dobes zu. „Die Pixel, die wir auf ein straßenförmiges 3D-Objekt projizieren wollten, fingen während der Kamerafahrt an, sich zu strecken, und wir fanden heraus, dass diese Projection-Mapping-Technik besser funktioniert, wenn man die Kamera subtil seitwärts bewegt.“

Da der erste Plan sich als untauglich erwiesen hatte, beschloss das Team, alles auf eine Karte zu setzen und die „Realszenen“ komplett aus computergenerierten Elementen zu bauen. „Das hatte den Vorteil, dass die Sequenzen gut mit den bereits existierenden, real gedrehten IDs zusammenpassen. Zusätzlich hatten wir so die volle Kontrolle über die Elemente in jedem der Szenarios. Für ein kleines Studio wie unseres bestand die größte Herausforderung bei diesem Projekt darin, den annähernd fotorealistischen Detailgrad zu erreichen.“

Mit diesem neuen Ziel vor Augen machten sie sich daran, vier realistische Locations zu entwerfen: ein ruhiger See; eine düstere nächtliche Straßenszene; ein sonnenbeschienener Bootssteg am Meer und ein verschneiter Wald mit einem mysteriösen, stehengelassenen Auto. Mit einem vierköpfigen Team und nur anderthalb Monaten bis zur Fertigstellung der 20-Sekunden-Sequenz gab es viel zu tun. Dobes ist voller Lob für die Software seiner Wahl: „Cinema 4D hat es im Grunde erst möglich gemacht, die Szenen so schnell zu bauen. Wir haben viele Deformer und MoGraph-Kloner benutzt, um die Landschaft zu modeln und zu animieren. Beim Rendering haben wir uns für Octane entschieden. Die Kombination dieser beiden Tools war unfassbar effektiv.“

„Die Seeszene haben wir relativ einfach gehalten. Sie enthielt ein gegradetes Foto von Bergen in der Ferne und zusätzlich einige auf Flächen gemappte Bäume, mit einem Alphakanal maskiert und im 3D-Raum verteilt. Wir konnten uns aus einer Bibliothek mit Pflanzen, Sträuchern und Bäumen bedienen – einige aus der guten alten Cinema 4D Content Library“, gesteht Dobes. „Trotzdem sind Cut-outs immer sehr nützlich. Speziell für Gegenstände, die weit genug weg sind. Die Darstellung von Vegetation ist ziemlich rechenintensiv, also mussten wir die Szene so gut wie irgend möglich optimieren. Der See selbst ist nicht mehr als eine Fläche mit Displacement, wir mussten aber etwas herumprobieren, bis er überzeugend aussah, was letztlich darauf hinauslief, dass wir die korrekten Reflexionseinstellungen herausfinden mussten.“

Vom See geht es in die Nachtszene über, welche die schwierigste von allen vier gewesen ist. „Die dunkle Gasse hat die meisten Details, darauf mussten wir viel Aufmerksamkeit legen. Aber auch die Beleuchtung war nicht ohne, weil wir kleine, aber sehr helle Lichtquellen nutzten, die uns ein starkes Rauschen bescherten. Octane ist fantastisch, wenn es um große weiche Lichter mit sanften Schatten geht, realistische Punktlichter zu erzeugen, war jedoch etwas schwierig.“


Um Zeit zu sparen, verwendete das Team sowohl Modelle von der Stange als auch selbst gebaute Objekte. „Die heute üblichen Produktionszeiträume lassen es kaum noch zu, Objekte wirklich von Null an zu modellieren“, erklärt Dobes. Neben tatsächlich modellierten Objekten verwendete das Team auch Displacement-Mapping, um Details, wie beispielsweise das Straßenpflaster, hinzuzufügen. Displacement ist eine der Stärken von Octane, das passiert quasi im Vorbeigehen, ohne nennenswert erhöhten Renderaufwand.

Die Reise führt dann am späten Nachmittag zu einem ruhigen Pier am Meer, wo Vögel gemächlich über uns hinwegschweben, alles garniert mit einer Portion Lens-Flare. „Die Pier-Szene war unser Proof-of-Concept-Schuss. Wir haben versucht, ein sehr ähnliches Foto auf eine einfache Geometrie zu mappen, aber schon bei einer kleinen Vorwärtsbewegung mit der Kamera hielt es einfach nicht stand. Also haben wir beschlossen, es nachzubauen.“

Dobes erklärt, dass sie sich für die Texturierung und Modellierung der Details eine ganze Reihe von Referenzbildern angeschaut haben. „Der Belag des Piers ist eine sich ständig wiederholende Struktur, sodass es einfach war, ihn mit einem MoGraph-Cloner zu erstellen. Um die Szene realistisch zu machen, mussten wir aber noch alle möglichen Unvollkommenheiten und Ausrichtungsfehler hinzufügen. Ein weiterer Schlüssel zum Realismus war die Abnutzung, die man an Outdoor-Strukturen findet, insbesondere am Meer. Wir haben viele hochauflösende Schmutz-Texturen verwendet und im Octane Dirt Shader übereinandergelegt, um sie zu mischen.“

Dobes empfiehlt, sich nicht davor zu scheuen, Ungenauigkeiten einzubauen, um einen fotorealistischen Look zu erreichen. „In der echten Welt ist nichts perfekt, also geht hin und gestaltet die Dinge ungleichmäßig, macht mehr Dreck in eure Texturen und Szenen!“ 

Das Pier-Set wurde mit einer Kombination aus Flächenlichtern und einem HDR-Bild beleuchtet. Wie in den anderen Szenen ist der Himmel ein hochaufgelöstes Stock-Foto.

Der finale Schauplatz ist eine skandinavische „Film noir“-Szene mit einem verlassenen Auto in einem verschneiten Wald. Auch hier war die Vegetation ein Mix aus vorgefertigten Baum-Objekten und ausgeschnittenen „Aufstellern“ für die weiter unten angeordneten Büsche und Pflanzen. Der Schnee wurde in After Effects mit Red Giants Particular eingefügt, was dem Team eine zusätzliche Kontrollmöglichkeit verschaffte. Das Compositing wurde komplexer, weil verschiedene Nebelschichten und jede Menge Farbkorrekturebenen gemischt werden mussten, um die Details herauszuarbeiten.

Das Element, das alle vier Schauplätze miteinander verbindet, ist das diamantförmige W-Logo. Es ist ein simples Flächenobjekt aus Cinema 4D, das beim Compositing als Maske eingesetzt wurde.

Die Qualität und der Realismus der Endsequenz sind ein Beweis für die harte Arbeit des Teams und die Leistungsfähigkeit der Werkzeuge, mit denen sie gearbeitet haben. „Cinema 4D hat eine sehr engagierte Community, die ihr Wissen und ihre Ressourcen gern teilt“, sagt Dobes. „Es gab aber keine dedizierte Eigenschaft, die bei der Produktion besonders hilfreich war; Cinema 4D ist generell eine großartige Arbeitsumgebung.“

Steve Jarratt ist langjähriger CG-Enthusiast und Technologiejournalist. Er lebt in England.

Die Bilder wurden freundlicherweise vom Rechteinhaber Ink & Giants zur Verfügung gestellt.
 
Ink and Giants Website:
http://inkandgiants.com/

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