George R. R. Martins Nightflyers

Territory entwirft mit Cinema 4D und After Effects Zukunftstechnologie für die neue Space-Horror-Serie auf Netflix

By Meleah Maynard

Der Name des amerikanischen Autors George R. R. Martin ist vielen durch seine Romanvorlage für die erfolgreiche HBO-Serie Game of Thrones ein Begriff. Mit dem Start von Nightflyers, einer zehnteiligen Weltraum-Horrorserie, die zuerst auf Syfy ausgestrahlt wurde und nun auf Netflix läuft, beweist er seinen Fans, dass er auch das Science-Fiction-Genre beherrscht.


Basierend auf Martins gleichnamigem Buch aus den 1980er-Jahren erzählt Nightflyers die Geschichte eines Teams von Wissenschaftlern an Bord der „Nightflyer“, einem gespenstischen Hightechraumschiff. Territory Studio arbeitete am Set im irischen Limerick mit den Episodenregisseuren, Szenenbildnern und Mitgliedern des Art Department zusammen. Für die Produktion der über 1200 Motion Graphic Shots, die die Zukunftstechnologie des Schiffs am Set zum Leben erwecken – darunter auch Bildschirminhalte und fiktionale Benutzeroberflächen – wurden hauptsächlich Cinema 4D und After Effects verwendet.

Neben der Zusammenarbeit mit dem größeren Team der Hauptproduktion arbeitete Territory während des gesamten Projekts gemeinsam mit Kill2Birds zusätzlich an der Promotion. Sam Keehan von Territory leitete das Kreativteam, das mit den Inhalten für die Benutzeroberflächen und den Bildschirminhalten für die Serie beschäftigt war, während Sam Munnings, einer der Senior Motion Designer des Studios, die kreative Leitung der Promo übernahm.


Ihr seid schon während der Vorproduktion dazu geholt worden. Wie lief die Zusammenarbeit mit dem Team?
Sam Keehan: Informationen über die Bestandteile der Grafiken kamen aus verschiedenen Bereichen der Produktion. Wir haben sehr eng mit David Ingram aus dem Art Department, Naomi Moore und Andrew McCarthy vom Set Design und Tara Doolan, der Assistentin der Regisseure, zusammengearbeitet, um so effektiv wie möglich zu sein. Die Kommunikation war sehr offen, sodass wir ziemlich schnell arbeiten konnten. Wir hatten oftmals nur einige Tage, um die Grafiken fertigzustellen. Indem wir die Informationen an einem Ort zusammenzuführten, konnten uns  die Regisseure ohne Verzögerung ihr Feedback geben.

Wie sah euer Briefing aus?
S.K.: Es gab ziemlich viele Sets für das Raumschiff: medizinische Labore, eine Offiziersmesse, Ladebuchten und sogar ein hydroponisches Labor. Wir mussten sicherstellen, dass die Grafiken die Handlung unterstützten und dazu beitragen, für den Plot des Films wichtige Aspekte zu erklären. Wir haben die Anzeigen für die im Schiff eingesetzten Technologien so gestaltet, dass sie möglichst viele Aufgaben effizient übernehmen konnten. Unser System gab den Regisseuren die Freiheit, die Bildschirminhalte in einem Moment als Hintergrundelemente einzusetzen, quasi per Knopfdruck auf Story-relevante Inhalte umzuschalten, und anschließend wieder in den Hintergrundmodus zurückzuspringen.

Wie habt ihr Cinema 4D und After Effects eingesetzt?
S.K.:
Während der Arbeit an den diversen Animationen springen wir eigentlich ständig zwischen Cinema 4D und After Effects hin und her. Sie haben für uns so etwas wie eine symbiotische Verbindung miteinander und es passiert sehr selten, dass wir ein Element einsetzen, das nicht mit beiden Programmen erstellt wurde. Wir rendern in der Regel unterschiedliche Passes von diversen 3D-Objekten, die entweder für die Story oder als Hintergrundelemente von Bedeutung sind, um deren Struktur dort aufbrechen zu können, wo es erzählerisch oder visuell gerade notwendig ist. Die Bildschirmanzeigen auf der Brücke des Raumschiffs sind ein perfektes Beispiel dafür.

Gab es kreative Überschneidungen zwischen eurer Arbeit an der Serie und der an dem Promo-Film?
Sam Munnings: Die Promotion zielt darauf ab, den Zuschauer dazu zu bewegen, zu verstehen, was er gerade gesehen hat, indem sie immer wieder kleine, traumähnliche Einblicke in die Serie gibt. Unser Kunde, Kill2Birds, war sehr daran interessiert, die Szenen auf eine Weise visuell zu verzerren, die dem Charakter der Protagonisten der Serie grafisch entspricht. Diese optischen Störungen sollten für jede Rolle einzigartig sein. Entsprechend steht der verdrehte und verzerrte Stil bei Karl DʼBranin als Metapher für seine humanistische Mentalität, während für den Cyborg Lommie ein viel härterer, digitaler Verzerrungsstil gewählt wurde.

Wie habt ihr den grafischen Stil dieser Verzerrungen entwickelt?
S.M.: Man hat uns etwas Zeit eingeräumt, um unterschiedliche Techniken zur Verzerrung von 3D-Geometrien und Bildern zu entwickeln. Zuerst mussten wir allerdings die Köpfe in 3D nachbauen. Einige haben wir aus rohen Scandaten erzeugt, die man uns zur Verfügung gestellt hatte, für andere haben wir Porträtfotos der Darsteller auf spezielle Geometrie projiziert. Zusätzlich stand uns für die Arbeit eine Bibliothek mit Standfotos der Schauspieler zur Verfügung.

Um die Köpfe herzustellen, haben wir die unterschiedlichsten Methoden ausprobiert. Wir haben beispielsweise Volumes aus Arnold mit Fotos verformt, Stoffsimulationen verwendet und sehr viel mit Vertex Maps gearbeitet.

Um zur Serie zurückzukommen: Welche Szenen waren besonders interessant oder herausfordernd?
S.K.:
Die Quarantäneszene war auf jeden Fall ein logistischer Erfolg, weil dafür sehr viele Abläufe ineinandergreifen mussten. Wir hatten Grafiken erstellt, die sich über diverse Bildschirme des Sets für dies Szene erstreckten. Die Playbackteams arbeiteten Hand in Hand mit dem Kamerateam, um diese durch visuelle Effekte ergänzte Szene hinzubekommen. Jeder Teil dieser Szene wurde in einem eigens dafür entworfenen Set gedreht und es war fantastisch zu beobachten, dass alles so gut zusammenpasste. Diese Form der Zusammenarbeit kam praktisch in jeder Folge vor, aber speziell diese Szene hatte extrem viele bewegliche Elemente und das Produktionsteam hat wirklich Großartiges geleistet, um alles so gut hinzubekommen.

Meleah Maynard ist freie Autorin und Redakteurin, sie lebt in Minneapolis, Minnesota.

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