Eine ganz eigene Liga

Ultraschnelle Drohnenrennen in ultrakurzer Produktionszeit – dank Cinema 4D und Octane.

Von Steve Jarratt

Drohnenrennen sind eine aufregende neue Sportart, bei der die Piloten ihre Drohnen durch eine Reihe von Hinderniskursen steuern. Die Drohnen sind mit Kameras ausgestattet, die das Bildsignal der Frontkamera an die Videobrille des Piloten senden. Die Piloten sind dadurch in der Lage, die Drohnen so zu steuern, als säßen sie darin.

Für die Saison 2016 brauchte die Drone Racing League (DRL) einen Promo-Spot um die Sportart vorzustellen sowie zusätzlich eine Reihe anderer Dinge wie Programmhinweise, Grafiken für die Ranglisten und digitale Werbeclips. Der Auftrag ging an Dazzle Ship, ein im Ost-Londoner Stadtteil Shoreditch angesiedeltes Produktionshaus, zu dessen Kundenkreis Unternehmen wie Adidas, Asics, Bloomberg und Wateraid gehören.

Kreativdirektor Alex Donne-Johnson erklärt die Herausforderung bei diesem Projekt folgendermaßen: „Einerseits wollten wir die Zuschauer über die technischen Aspekte von Drohnenrennen aufklären, auf der anderen Seite aber auch eine Geschichte erzählen, die das Aufregende dieser Rennen unterstreicht. Es geht um hochtalentierte Piloten, spektakuläre Rennsituationen, Zusammenstöße und großartig gestaltete Rennstrecken. Unsere Aufgabe bestand darin, das Branding für die bevorstehende Rennsaison zu gestalten. Das mit Abstand wichtigste Element dabei war die Titelsequenz.“

Da die Mehrheit der Zuschauer keine Ahnung hat, was Drohnenrennen überhaupt sind, war es für das Team von Dazzle Ship eine kleine Gratwanderung, den Anforderungen des Projekts gerecht zu werden. „Es ist ein völlig neues Konzept, das irgendwo zwischen Realität und Science-Fiction angesiedelt ist“, sagt Alex. „Sowas wie ein Computerspiel mit realen Konsequenzen. Das Problem der DRL ist, dass die meisten Leute denken, es sei wirklich ein Computerspiel und nicht verstehen, dass die Teilnehmer in Wirklichkeit hochqualifizierte Piloten mit Videobrillen sind. Mit der Intro-Sequenz wollten wir das klar machen und die Zuschauer gleichzeitig in eine futuristische Science-Fiction-Welt entführen, die den Reiz der Drohnenrennen transportiert. Eine zu belehrende Darstellung hätte die Sequenz langweilig gemacht, bei zu viel Sci-Fi hätten die Leute das Konzept der Show nicht verstanden."

Um die richtige Atmosphäre zu schaffen, beginnt die Sequenz mit einer Mischung aus Realaufnahmen und fotorealistisch gerenderten CG-Drohnen, was den Sport in der Realität verankert. Von dort aus wird der Zuschauer mit schnellen Kamerabewegungen durch neonbeleuchtete Rennstrecken in eine eher konzeptionelle, stilisierte Umgebung geführt. „Die realistischen Szenen waren für die Erklärung extrem wichtig“, so Alex. „Wir mussten diese Ebene aber ab einem bestimmten Punkt mit abstrakten Elementen anreichern, um die Stimmung eines Drohnenrennens zu etablieren.“

Er gibt zu, dass die größte kreative Herausforderung darin bestand, die vielen Aspekte der Drohnenrennen in der Kürze der Zeit umzusetzen; das vierköpfige Team hatte lediglich acht Wochen für die Fertigstellung. „Wir hatten für den Grad an Realismus, den wir erreichen wollten, tatsächlich eine sehr kurze Zeitvorgabe, denn für unseren Kunden war der wichtigste Aspekt an diesem Projekt die Deadline des Senders.“

Um Spot, Clips und Grafiken rechtzeitig liefern zu können, verwendete Dazzle Ship Octane Render von Otoy. Octane verlagert die Bildberechnung von der CPU auf die GPU der Grafikkarte, mit einer schnellen, interaktiven Vorschau direkt in Cinema 4D. „Wir haben uns wegen der kurzen Produktionszeit für Octane entschieden“, sagt Alex. „Uns war klar, dass wir sehr schnell erste Vorversionen würden liefern müssen. Ebenso mussten kleinere Anpassungen nebenbei erledigt und zur Abstimmung an den Kunden geschickt werden. Octane ist hierbei sehr vielseitig, weil man die Möglichkeit hat, Änderungen vorzunehmen und recht schnell Einzelbilder in guter Qualität zu rendern. GPU-Renderfarmen sind heute zwar keine Seltenheit mehr, wir haben trotzdem alles lokal gerendert und so viele GPUs wie irgend möglich genutzt.“

Der Spot beginnt mit Einstellungen von Piloten, die ihre Videobrillen aufsetzen, ergänzt mit den obligatorischen Hightech-Overlays und Anzeigeelementen, die den Realaufnahmen in After Effects hinzugefügt wurden. Dann ein Umschnitt auf CG-Drohnen, die ihre Rotoren auf Touren bringen und von den Startplattformen abheben, garniert mit einem coolen Zeitlupen-Shot. Das 3D-Modell für die Drohnen wurde als 3ds Max Datensatz geliefert, musste aber zu 90 % umgebaut werden, um es in Cinema 4D vernünftig texturieren und animieren zu können.

Nun in der Luft, wechselt die Perspektive auf die Frontkamera einer Drohne mit Blick auf die Rennstrecke, einem Konstrukt aus glänzendem Metall und glühenden Lichtern mit eindeutigen visuellen Anleihen bei Tron 2.0. „Alle Rennstrecken wurden nach strikten Vorgaben in Cinema 4D nachgebaut“, erklärt Alex. „Anschließend wurde alles in Octane gerendert. Vorwiegend wegen der Geschwindigkeit, dem Grad an Realismus und der Fähigkeit des Renderers, eine hochwertige Vorschau in Echtzeit zu liefern.“

Für die Tunnel wurden Meshes an Splines entlang geklont, für die Strecken haben wir detaillierte Splines mit einem Sweep-Objekt verwendet, um komplexere Formen zu erzeugen. Um die schönen metallischen Reflexe zu erreichen, kam ein HDRI zum Einsatz; ein darauf angewendeter Verlauf sorgt für Varianz in der Beleuchtung. „Wir wollten die Beleuchtung so realistisch wie möglich halten, deshalb haben wir Objekte, die leuchten sollten, auch mit selbstleuchtenden Texturen belegt.“

Der Neon-Effekt entstand durch eine Mischung aus Lichtquellen und selbstleuchtenden Texturen. „Echte Lichtquellen haben wir nur spärlich eingesetzt“, sagt Alex. „Hauptsächlich für Bereiche, die sonst zu dunkel geworden wären – aber immer so naturgetreu wie möglich. Wir wollten die Lichtstimmung möglichst dunkel halten, um die Wirkung der Lichtstreifen zu unterstützen. An manchen Stellen, wo eigentlich ein reines Schwarz notwendig gewesen wäre, haben wir deshalb eher ein dunkles Grau verwendet und es in der Post dunkler gezogen. Wir hätten sonst riskiert, dass die Szenen im Schwarz absaufen.“

Während die Drohnen durch die Sci-Fi-Landschaft rasen, ziehen sie glühende Lichtstreifen hinter sich her – ein Effekt, der auf eher unkonventionelle Weise erreicht wurde. „Die Lichtstreifen haben wir mit Hair-Objekten gemacht, um Renderzeit zu sparen“, erklärt Alex. „Hair arbeitet fantastisch mit Octane und wir haben dadurch sehr viel Flexibilität bei der Texturierung und Beleuchtung gewonnen. Um ein realistisches Glühen zu erzeugen, haben wir selbstleuchtende Materialien benutzt. Die Sequenzen wurden mit diversen Pässen gerendert und anschließend in After Effects noch mal stark nachbearbeitet.“

Am Ende der Rennstrecke fliegen die Drohnen auf eine Stadtlandschaft zu; auch sie wurde komplett in Cinema 4D modelliert. Das Layout entstand aus einem Linienraster, das auf dem Logo der DRL basiert. Wenn die Kamera am Ende der Sequenz zurückzieht, erkennt man das Logo.

Das Team hat eine ganze Reihe von Pässen gerendert: einen Emissionspass um die glühenden Streifen und Lichter zu verstärken, Ambient Occlusion, Spiegelungen und Beleuchtung, alles auf der Szene basierend. Auch Bewegungsvektoren und Tiefenpässe wurden eingesetzt, um im Compositing Bewegungsunschärfe und andere Effekte anzulegen. „Den Motion Blur von Octane haben wir nicht verwendet“, erklärt Alex. „Dafür aber die ziemlich schnelle und leistungsfähige Tiefenunschärfe. Sie wurde für die Einstellungen mit den Drohnen am Anfang des Videos benutzt. Alle anderen Effekte wollten wir lieber in der Postproduktion machen, um mehr Kontrolle zu haben.“

„Octane ist ein verhältnismäßig neuer Renderer mit sehr vielen Einstellmöglichkeiten“, fügt er hinzu. „Also musste an jeder Einstellung viel herumgetüftelt werden, um das beste Ergebnis hinzubekommen. Da wir lokal und mit den unterschiedlichsten Maschinen gerendert haben, war es sehr wichtig, die verschiedenen Szenen auf die dafür geeigneten Rechner zu verteilen. Das war ziemlich viel Arbeit, hat uns am Ende aber sehr viel Renderzeit gespart, was bei dem straffen Zeitplan wichtig war. Alle Einstellungen wurden entweder mit Direct Lighting oder Path Tracing gerendert, je nachdem welche Materialien wir in der Szene verwendet hatten.“

Nach Abschluss des Renderings ging die Arbeit mit dem Compositing weiter, um den Gesamteindruck und die Atmosphäre des Films zu schaffen. „Wir haben die Kameras und Nullobjekte von Cinema 4D nach After Effects exportiert und dann mit Optical Flares von Video Copilot bearbeitet. Wir wollten den Einsatz möglichst subtil halten und in Sachen Glow hat sich gezeigt, dass Octane das ziemlich gut im Kamera-Tag hinbekommt. Trotzdem haben wir den Effekt in After Effects noch mal leicht nachbearbeitet, dabei haben sich die Renderlayer bewährt.“

„Mit der Kombination aus Cinema 4D und Octane hatten wir ein sehr leistungsstarkes Setup, das uns die Möglichkeit gab, Änderungen schnell mit unserem Kunden in Übersee abzustimmen. Weil GPU Rendering noch so neu ist, gibt es eine sehr aktive Community, in der man sich Feedback und Hilfe holen kann, wenn’s mal brennt.“

Trotz des schnellen Output von Octane waren viele lange Nächte notwendig, um das Projekt rechtzeitig fertigzustellen, was den Junkfood-Konsum bei Dazzle Ship deutlich nach oben getrieben hat. „Wir haben während der Produktion ziemlich viele Burger vertilgt“, gibt Alex zu. „Einer davon trägt den bezeichnenden Namen ‚Der Vernichter‘ und gilt – mit mehr als 20 Zentimetern Höhe – als der größte Burger in England. Bei gutem Timing konnte man sich damit in ein Fresskoma versetzen, während man darauf gewartet hat, dass ein Rendering fertig wird.“

 

Steve Jarratt ist technischer Autor und langjähriger CG-Enthusiast, er lebt in England.

 

Alle Bildrechte liegen bei Dazzle Ship.

 

Dazzle Ship Website:
www.dazzleship.com

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