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Die Wiedergeburt des Aureole durch Michael Marcondes

Glasskulpturen im legendären Restaurant auf New Yorks 5th Avenue.

Die Idee für eine permanente Kunstausstellung für die Wiedereröffnung des Charlie Palmer’s Aureole Restaurants auf der 5th Avenue in New York war es, einen Turm bestehend aus gläsernen Figuren dessen dynamischen Bewegungen in Form einer Aureole erstarrt sind zu bauen. Eine Aufgabe, der sich das Team von Theory Engine annahm.
Die allerersten Konzepte überzeugten bereits während der Entwicklung des Projekts durch ihre Klarheit.

Von Beginn an spielte CG eine bedeutende Rolle in der Erstellung dieses Kunstwerks. Das Erforschen der Ausdruckskraft von stroboskopischen Bildern konnte mit anderen Mitteln nicht so einfach erreicht werden. Als Referenz dienten dem vierköpfigen Team die Werke des französischen akademischen Malers des späten 18. Jahrhunderts William Bouguereau. Er malte einige moderne Interpretationen von klassischen Themen und legte seinen Schwerpunkt auf den weiblichen Körper. „Seine Posen und der Körperausdruck waren phänomenal und verkörperten das Leben, nach dem wir gesucht haben“, erklärt Bram Tihany Eigentümer von Theory Engine.

Um den vom Auftraggeber gewünschten organischen Look zu erzielen haben wir beim Modeling unserer Intuition freien Lauf gelassen, was eine sehr präzise Darstellung der Figuren zufolge hatte.
Benjamin Leitgeb, a.k.a. „Selwy“, war Digital Sculptor bei diesem Projekt. Er hat jedem Charakter Leben und Emotionen eingehaucht. Die extreme geometrische Struktur und Details haben im Projekt einige Speicherprobleme verursacht, sodass das Team einen Weg finden musste, die Polygonzahl zu reduzieren und dennoch soviel Geometrie beizubehalten wie möglich. Details wurden schließlich mit der Displacement-Funktion in Cinema 4D erzeugt. Trotzdem musste immer wieder Speicher nachgerüstet werden, um die nötige Rechenleistung zu gewährleisten.
Ein anderes Thema, welches viel Aufmerksamkeit verlangte, war das physikalisch korrekte Shading. Die Modelle wurden in ZBrush verfeinert um die Shader für das Rendering zu optimieren.
Die Herausforderung bestand darin, hyperreales Glas darzustellen. Es ist eine Herausforderung, das Shading genau zu kontrollieren und den Grad zwischen einem für das Auge angenehmen Look zu finden, ohne die Oberfläche nach Plastik aussehen zu lassen.
„Zu guter Letzt war die benötigte Renderauflösung extrem hoch, mit Bildern über 40K in Größe. Die Endergebnisse sollten mit einem chromomerischen Drucker in New York gedruckt werden. Die Ergebnisse dieser Technologie sind einfach umwerfend.”, erzählt Michael.

Das alles wurde mit Cinema 4Ds Standardtools erreicht, die oft ihre Qualität und Stabilität bewiesen haben. „Die Tatsache, dass ich die komplette Kontrolle über die Features habe machte es möglich, den finalen Look zu erreichen.“, sagt Marcondes.

Michael ist der Ansicht dass die Stärken von Cinema 4D in diesem Projekt bei der Möglichkeit liegen, mit traditionellen Mitteln Licht und Schatten realistisch und in der benötigten Auflösung berechnen zu können, ohne aufwendige GI Berechnungen machen zu müssen. Die Software erfüllte alle ihre Anforderungen.

„Die Applikation fror nur ein einziges Mal ein – als sie mehr Speicher benötigte. Doch das Programm ist nie abgestürzt, nicht ein einziges Mal.“

Insbesondere die einfachen Tools von Cinema 4D hatten einen großen Einfluss auf den Workflow. Elemente wie der Ebenen-Browser oder Tagging waren für die Arbeit ausschlaggebend.

„Es ist schwierig, deiner Frau zu erklären, warum du so spät noch arbeitest wenn sie auf deinem Monitor nur nackte Mädchen sieht, die Wein bejubeln“, witzelt Michael.

Michael Marcondes hat 2007 angefangen mit Cinema 4D zu arbeiten und war sofort begeistert. „Das klare Interface-Design und die grundsoliden Tools waren für mich der ‚Wow-Faktor’. Es hat nicht lange gedauert, mein Wissen zu darauf zu übertragen und mit voller Kraft loszulegen.“
Das durchdachte Interface führt Tihanys Meinung nach ein wenig in die Irre – wenn man bedenkt, wie mächtig diese Software tatsächlich ist.
„Als Freiberufler benutze ich einige Programme und bei jedem neuen Job entscheide ich, welche am besten passt. Ich kann mit Sicherheit behaupten, dass Cinema 4D bei den meisten Projekten die führende Software ist.“
Tihany erinnert sich, wie er seine ersten Cinema 4D-Renderings in Communities weltweit präsentierte. Die User waren begeistert und fragten, mit welchem Programm er das gemacht hatte.
Es war für ihn eine Belohnung zu sehen, wie User sich auf Cinema 4D stürzten, nachdem sie gesehen hatten, was es zu leisten im Stande war.
„Dank Cinema 4D war es möglich, mich mehr auf das Künstlerische zu konzentrieren als auf die technischen Anforderungen. Das war erfrischend.“

Michael Marcondes
www.marcondes.tv

Bram Tihany
www.theoryengine.com

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