Spielen wie noch nie

Das kalifornische Studio Blind spricht über Pixel-Threading und andere
Aspekte des neuen Xbox One X Release-Trailers.


von Meleah Maynard

Studio Blind aus dem sonnigen Pasadena hatte schon in der Vergangenheit verschiedentlich mit der Ayzenberg Group an Xbox Launches und Videos gearbeitet. Aber Blind’s Kreativedirektor Matthew Encina war schon auf dem Rückweg vom ersten Brainstorming mit den Industriedesign- und Marketingteams in der Microsoft Zentrale in Redmont/Virginia klar, dass bei der Arbeit am Launch-Trailer für Microsofts neue Xbox One X Konsole alles anders werden musste. Man würde bei diesem Stück mehr transportieren müssen als die bloße Tatsache, dass die One X die leistungsfähigste Konsole auf dem Markt ist. Das Team aus Kalifornien musste etwas produzieren, das den Zuschauer darüber hinaus das Gefühl, den Look und den Sound des 4K-Spielerlebnisses auf eine nie dagewesene Art erleben lässt.

Neben Cinema 4D, Maya, Houdini, X-Particles, Cycles 4D, Octane und VRay verwendete das Team von Blind einen selbst entwickelten Effekt, den sie „Pixel-Threading“ tauften – sprichwörtlich das Verweben von Pixeln zu hochauflösenden 4K-Bildern – um einen kunstvollen Trailer zu schaffen, der das Publikum sprachlos zurückließ, als er im Juni auf der E3 (Electronic Entertainment Expo) erstmals gezeigt wurde. Trailer anschauen:

Video

Wir sprachen mit Matthew Encina und John Robson, der als stellvertretender Kreativdirektor an diesem Projekt beteiligt war, über Blinds Konzeptions- und Realisierungsprozess für diesen Trailer.


Wie hat das Microsoft Team seine Erwartungen für den Xbox One X Trailer formuliert und wie habt ihr den Input von eurem ersten Meeting verarbeitet, um Vorschläge zu machen?

Encina: Craig McNary, der Leiter des weltweiten integrierten Marketings für Microsoft Geräte und Studios, wollte klarstellen, dass sie etwas auf den Markt bringen, das weit über den Industriestandard hinausgeht. Es war wichtig bestimmte Aspekte der Hardware herauszustellen aber auch die Emotionen zu vermitteln, die mit dem 4K-Spielerlebnis einhergehen. Wenn man über hochauflösende Grafiken spricht, denkt man sofort an jede Menge Partikel, hochdetaillierte Texturen und High-End-Lichteffekte. Das in Bilder zu übersetzen hatte einen großen Einfluss auf das Pixel-Threading Konzept, das wir ihnen letztlich vorgestellt haben.


Erzähl bitte etwas mehr über Pixel-Threading und den Look, auf den ihr aus wart.

Encina: Das Konzept sah vor, dass Pixel aus dem Prozessor der Konsole herausströmen und sich zu einem visuell dichten 4K-Seherlebnis verweben. Da die Darstellung von feinsten Details zum Kernkonzept des Spots gehörte, haben wir in der Recherchephase zunächst Unmengen an Werbespots für 4K-Fernseher angeschaut. – inklusive einem Spot für den Hersteller Vizio an dem John Robson vorher gearbeitet hatte. Wir haben auch unkonventionelleres Referenzmaterial einbezogen und uns letztlich stark von den Nike Spots beeinflussen lassen, bei denen sich gewebtes Material zu einem Schuh zusammensetzt.

Als Agentur und Kunde gesehen haben, womit wir experimentierten, verliebten sie sich sofort in die Idee mit dem Verweben digitaler Bilder. Das stellte uns vor eine ziemlich große Herausforderung: Wie, um alles in der Welt, sollten wir das animieren? Wir hatten vorher nie etwas Vergleichbares gemacht, also haben wir ein Team aufgebaut, mit dem es möglich war eine Reihe verschiedener Techniken auszuprobieren bevor wir etwas hatten, das wir alle mochten. John war der Meinung wir sollten Houdini einsetzen, also brachte er Yates Holley an Bord, der uns dabei geholfen hat, die Animationstechnik zu entwickeln.

John, kannst Du etwas darüber sagen wie Du auf den Pixel-Threading Effekt gekommen bist?

Robson: Ein Grund warum ich so gern mit Blind arbeite ist der, dass dort die Teams projektbedingt zusammengestellt werden. Wir überlegen bei jedem Projekt, wie wir uns organisieren und was wir brauchen. Dann schauen wir uns die Stärken der einzelnen Artists an, legen fest, wen davon wir mit ins Projekt nehmen und fangen an, zu experimentieren. Wir hatten eine Vorstellung von Pixel-Threading, wollten aber eine Bildsprache entwickeln, die unsere Vision unterstreicht und das Projekt einzigartig macht. Abstrakte Objekte miteinander zu verweben ist cool, aber nicht neu, deshalb wollten wir mehrere Softwares einsetzen und die Ideen verschiedener Artists miteinander kombinieren. Jeder Artist nutzte die Software, mit der er sich am wohlsten fühlte – das würden nicht viele Studios so tun, weil sie meist in einer strikt festgelegten Produktionspipeline verhaftet sind. Letztlich haben wir Houdini und X-Particles Simulationen aus Cinema 4D für den Pixel-Threading Effekt verwendet. Gerendert wurde mit Insydiums Cycles 4D. Wir haben uns für Cycles entschieden, weil wir festgestellt haben, dass wir photorealisches Rendering mit Tiefen- und Bewegungsunschärfe brauchten, gleichzeitig war es notwendig eine intelligente Lösung zu haben, die die Partikel-Attribute aus X-Particles verarbeiten kann, um das Aussehen der Partikel über die Zeit zu verändern.

 

Wie hat die Kombination aus so vielen verschiedenen Softwareprodukten funktioniert?

Robson: Das ist ein fantastisches Beispiel dafür, was passiert, wenn man die Möglichkeit hat, zu experimentieren und so herauszufinden was funktioniert. Als wir tiefer in das Partikel-Thema eingestiegen sind, wurden unsere Anforderungen ziemlich komplex, wir benötigten Dinge wie zum Beispiel die Änderung der Partikelfarbe abhängig von Alter und Geschwindigkeit. Mit Cycles hat das gut funktioniert und wir haben bei diesem Projekt auch viel über Houdini gelernt. Ich habe zum Beispiel herausgefunden, dass ich damit eine Welle erzeugen kann, die sich über die Oberfläche eines Characters bewegt und dabei eine Punktewolke erzeugt, aus deren Spur wiederum neue Partikel entstehen. Außerdem habe ich viel mit verteiltem Wachstum herumgespielt, so dass der Weg jedes Punktes fast aussieht als würden sich Bakterien auf der Oberfläche ausbreiten. Diese Entdeckungsreise wäre ohne die Möglichkeit, verschiedene Softwarelösungen auszuprobieren und zu sehen, was dabei herauskommt, niemals möglich gewesen.

Encina: Das war das Schöne an der Arbeit mit John und dem Rest des Teams. Jeder hatte seine eigenen Stärken, schaute sich an, was wir erreichen wollten und brachte sich mit ein. Aus allen Richtungen kamen Vorschläge und das Team hatte keine Vorbehalte bezüglich der eingesetzten Software. Die grauen Zellen aller Beteiligten wurden genutzt, um kreative Lösungsansätze zu finden, das war wirklich großartig.

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