Vincent London holt das Phantom auf den Schirm

Das Studio realisierte mit Cinema 4D beeindruckende Displays und
Infografiken für das jüngste Bond-Abenteuer Spectre.

By Steve Jarratt

Es ist noch gar nicht lange her, da war es in der Welt der Spionage ganz einfach, das passende Computersystem zu finden: die Bösen mussten auf Windows arbeiten, die Guten bekamen den Mac. Heutzutage aber setzen keine verdeckte Operation und kein Verbrechersyndikat, die etwas auf sich halten, länger auf Software von der Stange. So auch im neuesten James-Bond-Film Spectre, für den deshalb mehr als 300 Animationen verteilt auf 23 Szenen gebraucht wurden.

Die Aufgabe, die Infografiken und futuristischen User-Interfaces zu gestalten, fiel an Vincent London, speziell Creative Director John Hill, der zusammen mit Rheea Aranha das Studio gegründet hatte. Die Londoner VFX-Schmiede Rushes beauftragte das Studio mit der Projektleitung, dem Design und der kreativen Ausführung der Arbeiten.

Zusammen mit Regisseur Sam Mendes führte Hill ein Team von 26 Artists von der Pre-Produktion bis zum Filmstart durch das dreizehnmonatige Projekt. „Wir entwickelten Animationen für insgesamt mehr als eine Stunde Laufzeit, hauptsächlich in 1080p-Auflösung“, erklärt Hill.

 

Eines der größten Sets, das mit Grafiken bestückt werden musste, war mit mehr als 120 Monitoren Oberhausers Versteck. Ich entwarf die Grafiken so, dass sie zur Ergänzung der langen Korridore und der Schlangen von Arbeitsstationen in Reihen angeordnet werden konnten.

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„Ein großer Teil der Arbeiten musste schon vor den Dreharbeiten entworfen und getestet sein um sicherzustellen, dass die Grafiken nicht nur optimal die Set-Designs und Kameraeinstellungen ergänzten, sondern auch wie echte, bedienbare Requisiten funktionierten“, fügt John hinzu. „Für die Story mussten manche Animationen vollständig interaktiv mit den Schauspielern zusammenspielen, was wir vor Beginn der Aufnahmen testeten, damit ich wusste, ob sie vor der Kamera ihren Job machen. Es ist schon eine Kunst, solche Animationen richtig hinzubekommen. Und es ist einige Erfahrung nötig, ein Stück Drehbuch in ein essentielles Erzählelement zu übersetzen, das in einem veränderlichen Live-Szenario funktionieren muss.“

Die Monitore in Spectre zeichnen sich durch die Kombination von 3D- und Motiongraphics-artigen Bildern aus, von denen ungefähr 90 % in Cinema 4D realisiert wurden. After Effects wurde für einige 2D-Animationen und das Compositing verwendet. „Wir benutzten Cinema 4D für die Animation vieler Diagramme, weil das in MoGraph schneller ging als in After Effects – besonders bei der Arbeit innerhalb des modularen Rahmens, den wir für Qs Abteilung entworfen hatten, und bei der freien grafischen Formsprache für Oberhausers Versteck.“

Hill und sein Team setzten bei dem Projekt auf die Hair- und MoGraph-Systeme in Cinema 4D und nutzten darüber hinaus Insydiums X-Particles für die Gestaltung von Datenwolken und weiteren partikelbasierten Animationen. Auch TurbulenceFD von Jawset Visual Computing taucht im Toolset für Spectre auf.

Ein Hintergrundbild im Film zeigt eine Materialanalyse auf Nanoebene im Stil eines Nagelbretts. „Das wurde in Hair gemacht“, kommentiert Hill. „Es ist der einzige Weg, eine so große Anzahl an Objekten zu realisieren, ohne deinen Rechner komplett zum Stillstand zu bringen. Hair ist sehr gut für solche Arbeiten geeignet und erlaubt es, einige ganz hübsch komplexe Designs zu entwerfen.“

John Hill merkt an, dass es auch sehr viel Spaß gemacht hat, Ideen für den schematischen Aufriss der Omega Seamaster 300 Armbanduhr zu entwickeln.

Bei der Analyse des Spectre-Rings werden die Resultate als eine Serie elementarer Bausteine dargestellt. „Wir modellierten den Ring in verschiedenen Stilarten“, sagt Hill. „Elektronenmikroskop, fotorealistisch, Gamma, Spektrometer: wir wollten für die Hauptkomposition größtmögliche Flexibilität haben. Für den Entwurf des Voxel-Gittersystems, mit dem die chemischen Bestandteile des Rings isoliert werden, wurde MoGraph benutzt.“

„Die Erde für den Monitor zur Satellitenverfolgung habe ich in Cinema 4D entworfen und modelliert“, führt John Hill weiter aus, „und habe dabei erneut im Compositing die 3D-Objektdaten mit 2,5D-Grafiken ergänzt. Das Gelände wurde mit einem Mix aus X-Particles, einem Haufen Splines und einer ordentlichen Menge 2,5D-Grafikelementen gebaut.“ Um einen starken Anstieg in der Mobiltelefonnutzung darzustellen, wurde mit MoGraph ein Säulendiagramm entworfen, das unterhalb der Geländekarte zu sehen ist.

„Cinema 4D war super für das Modeling innerhalb festgelegter Designrichtlinien – was, wie ich finde, eine großartige Vorgehensweise für solche UI-Arbeiten ist“, meint Hill. „Das machte es einfacher, den übergreifenden Stil mehrerer Animationen innerhalb eines Arbeitsbereichs einheitlich zu erhalten.“

Für die Bildschirme mit den Röntgenbildern der Schädel modellierte Hill viele verschiedene Ebenen, darunter Knochen, Venen, Arterien, Nerven und Hirnareale. Dann renderte er Multi-Passes der unterschiedlichen Ebenen für das Compositing in After Effects heraus. „Das machte mich wunderbar flexibel bei der Endbearbeitung und bei der Isolierung verschiedener Teile des Schädels“, meint er. „Die Nadeln wurden mit einer Mischung aus 3D- und 2D-Elementen gebaut und im Compositing separat über den 3D-Schädel gelegt. Das war eine ganz schöne Renderarbeit!“

John Hill gibt zu, dass unter den vielfältigen Themen die medizinisch-organischen Inhalte zu den Herausforderndsten gehörten. „Wir benutzten eine Mixtur aus Displacement-Maps und Fresnel-Shadern mit verschiedenen Noise-Shader-Ebenen um den Look eines Elektronenmikroskops hinzubekommen“, erklärt er. „Der Einsatz von Displacement-Maps als Ad-hoc-Option für das Modeling ist eine tolle Möglichkeit, organische Oberflächen zu erschaffen – und eine sehr schnelle noch dazu.“

„Für uns ist Cinema 4D eines der schnellsten, intuitivsten und kreativsten Tools auf dem Markt. Du kannst so ziemlich alles innerhalb einer einzigen Applikation realisieren. MoGraph und Hair sind fantastische, unglaublich starke Module. Die Einrichtung des Rendernetzwerks ist einfach, es ist verlässlich und leicht zu kontrollieren. Nicht zuletzt ist es sehr stabil.“

Steve Jarratt ist Engländer und seit vielen Jahren technischer Journalist mit großer Begeisterung für die Computergrafik.

Alle Bilder mit freundlicher Genehmigung von Vincent London.

Zur Webseite von Vincent London:
www.vincentlondon.com