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IM FOKUS: RAOUL MARKS

Raoul Marks ist ein preisgekrönter Motion Artist, lebt in Melbourne in Australien und arbeitet bei Elastic Studio in Los Angeles. Raoul und sein Team, das von Creative Director Patrick Clair geleitet wird, schufen die Titelsequenzen bekannter TV-Shows: Dazu zählen die 2016 und 2014 mit einem Emmy Award ausgezeichneten Sequenzen zu „Man in the High Castle“ und „True Detective“, sowie die für einen Emmy nominierten Titelsequenzen zu „The Night Manager“ und „Halt and Catch Fire“. Außerdem designte und produzierte Raoul die Opening Titles für die Semi Permanent Designkonferenzen im Jahr 2015, welche auf dem SXSW Festival nominiert wurden.

Redakteurin Adriene Hurst von digital media world hatte Gelegenheit, mit Raoul über seine Karriere, seine Vorgehensweise beim Title Design und seine liebsten Inspirationsquellen zu sprechen. 

Bitte erzähle uns etwas über deinen beruflichen Werdegang und deine Ausbildung.

Anfang der 2000er habe ich an der Curtin University Design studiert und als Grafikdesigner gearbeitet. Eine Weile arbeitete ich dann in Großbritannien in der Filmwerbung und kam 2010 nach Sydney/Melbourne zurück um mich auf Motiongraphics für Fernsehen und Film zu konzentrieren.

Wodurch wird deine Arbeit heute hauptsächlich beeinflusst?

Ich habe viel von Filmen gelernt. Film und Fotografie sehe ich als meine größten Inspirationsquellen. Klassiker wie „Blade Runner“, „Alien“, „2001“, „Videodrome“, Akira [Katsuhiro Otomo] hatten alle einen großen Einfluss auf meinen Stil. Diese Filme sind visuell sehr beeindruckend und gehen wirklich unter die Haut. Sie erzeugen eine Atmosphäre, die sich schwer in Worte fassen lässt. Sie sind zwar realitätsfern, lassen den Zuschauer jedoch mit einem etwas mulmigen Gefühl zurück. Ich mache zwar keine Spielfilme, aber die Stimmung dieser Klassiker fasziniert mich und ich komme oft auf sie zurück, wenn ich Inspiration brauche.

Vor Kurzem habe ich Jeffrey Smarts Gemälde für mich entdeckt. Er hatte einen wahnsinnigen Sinn für Farben und Geometrie – ein wahrer Meister der verstörenden Bilder.

Aktuelle Arbeiten, die ich sehr spannend und inspirierende finde, sind „Under the Skin“ von Jonathan Glazer, genauso wie alles von Adam Curtis, und ich kann es kaum erwarten, die neue Episode von Black Mirror [TV-Serie] zu sehen.

Was fasziniert dich an der Arbeit als Motion Artist? Künstlerisch…

Wir haben großes Glück, für diese Arbeit bezahlt zu werden, die sich oft nicht wie Arbeit anfühlt. Ich hatte schon immer großen Spaß daran, mich künstlerisch auszudrücken und die Arbeit mit digitalen Tools finde ich besonders motivierend, weil sie so effizient ist. Schließlich enthält der kreative Ehrgeiz, die eigenen Ideen vor dem inneren Auge auf dem Bildschirm umzusetzen, immer auch etwas Frustration. Je einfacher und schneller diese Umsetzung funktioniert, desto befriedigender ist es für den Künstler. Ich denke, ich mag digitale Tools so gerne, weil ich ungeduldig bin und so schnell wie möglich Bilder produzieren möchte.

…und als Kommunikationsmittel, mit denen Du Kunden hilfst, ihre Zielgruppe zu erreichen?

Ich arbeite mit einem Team von Leuten und sehr eng mit einem Creative Director zusammen. Es ist immer eine komplexe aber gleichzeitig motivierende Herausforderung, eine gemeinsame Bildsprache zu finden und dabei ein klares Ziel zu verfolgen. Die Einfachheit unserer Sprache limitiert uns und ist doch unser gemeinsamer Nenner. Darum ist es toll, mit den Kollegen im Laufe der Zeit eine Art Kurzschrift zu entwickeln, damit man flüssiger kommunizieren kann.

Was Kunden und Zuschauer angeht, ist es interessant zu sehen, wie unsere Arbeit interpretiert wird. Nämlich manchmal ganz anders als von uns geplant – und das ist gut so. Nach ein paar Folgen True Detective dachten einige Leute, die Titelsequenz enthalte Hinweise auf die Identität des Gelben Königs. Wir hatten die Serie damals allerdings selbst noch nicht komplett gesehen und hatten keine Ahnung, worüber die da reden.

Mit anderen Worten: Ich denke, dass man ein Projekt aus Sicht der Zuschauer auch komplizierter machen kann, als es ist. Wenn man etwas macht, das sich neu anfühlt und einen begeistert, dann wird es Wirkung beim Publikum zeigen.

Ich habe Cinema 4D schon als Student genutzt. Für mich waren die umständlichen Methodiken anderer 3D-Pakete immer eine Einstiegshürde.

Raoul Marks

Mit welcher Software hast du angefangen, Grafiken zu gestalten und zu animieren?

Ich habe Cinema 4D schon als Student genutzt. Für mich waren die umständlichen Methodiken anderer 3D-Pakete immer eine Einstiegshürde. Mit Cinema 4D war es jedoch möglich, schon als Anfänger einfach loszulegen und sehr schnell gute Ergebnisse zu erzielen. Diesen schnelle Erfolge machen quasi süchtig, darum bleibe ich seit zehn Jahren immer wieder an der Software hängen.

Im Laufe der Jahre hat sich Cinema 4D zu einer sehr stabilen, mächtigen und vielseitigen Software für eine ganze Reihe kreativer Anwendungen entwickelt. Es arbeitet zudem mit vielen anderen Tools zusammen – zum Glück sind CGI-Tools heutzutage durch Import- und Exportfunktionen sehr offen. Darum ist Cinema 4D häufig das zentrale Element in einem Workflow mit einer ganzen Reihe weiterer Tools für spezielle Aufgaben.

Cinema 4D Nutzer sind bekannt dafür, ihr Wissen gerne zu teilen, Tutorials zu posten und voneinander zu lernen. Welche Erfahrungen hast du beim Einstieg in Cinema 4D mit der Community gemacht?

Als ich vor vielen Jahren mit Cinema 4D angefangen habe, gab es noch kein annähernd so großes Support-Netzwerk. Wir fühlten uns damals ein wenig wie die Neuen, „mit denen keiner spielen will“. Langsam aber sicher ist die Nutzergemeinde stetig gewachsen und zählt nun zu den größten Gruppen von Artists.  

Wenn man mal nicht weiterkommt, ist die Lösung oft nur eine kurze Google-Suche entfernt. Auf Seiten wie lesterbanks.com behandelt ein Großteil des Materials Cinema 4D, ganz zu schweigen von exklusiven Seiten zu Cinema 4D wie GreyscaleGorilla etc.

Nutzt du Cinema 4D für gewöhnlich als alleinstehendes Tool, oder in Verbindung mit anderen Paketen wie Photoshop, After Effects, Arnold (und den vielen weiteren)? Wie integrierst du Cinema 4D in deinen Workflow?

Cinema 4D ist wie gesagt zum zentralen Element eines umfangreichen Toolsets geworden. Besonders wichtig war für mich die Entwicklung der Octane Renderengine. Sie hat meinen Workflow fundamental verändert. Als Freelancer setze ich mein eigenes Equipment ein und habe keinen Zugriff auf eine große Renderfarm. Mithilfe der Leistung moderner Grafikkarten ersetzt Octane praktisch die gesamte Farm.

Noch wichtiger ist allerdings, dass ich mit Octane in Echtzeit beleuchten und texturieren kann. So spart es viel Zeit bei der kreativen Arbeit, wodurch man wesentlich mehr Iterationen schafft. Das ist sehr wichtig, um komplexe und realistische Arbeiten zu produzieren. Je mehr technische Limitationen aus dem Weg geschafft werden, desto näher kommt der Artist seinem Idealzustand – die eigenen Ideen perfekt am Bildschirm umsetzen zu können. Zusätzlich sind auch Tools wie 3D Coat, Fusion 360 und Megascans eine starke Unterstützung für die kreative Arbeit.

Welches der Updates in R18 stechen für dich besonders hervor und beeinflussen deine Arbeit?

Die Kern-Tools sind schon seit einiger Zeit sehr gut, darum verfolge ich die Updates oft nicht so genau. Aber generell sind es die kleinen Workflow- und Stabilitätsverbesserungen, die mir sehr helfen. Die Neuerungen bei den Knife Tools und beim Polygon-Stift waren ebenfalls großartig.

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Viele deiner Projekte basieren auf Fotografie oder nutzen fotografische und fotorealistische Elemente statt abstrakter oder stilisierter Grafiken.

Wie betrachtest du Fotografie als Designer und Animator, wie holst du das Meiste aus diesen Medien heraus, ohne deren ursprüngliche Intention zu verfälschen?

Ich bin wohl im Wesentlichen ein frustrierter Filmemacher, ich denke das treibt mich zum Realismus. Mir geht es aber nicht um den Realismus an sich. Fotografie ist oft ein aufwändig konstruierter Vorgang. Hier geht es nicht um reinen Realismus, sondern darum, ein Bild aufnehmen, an dem das Auge hängen bleibt. Dasselbe Ziel verfolge ich auch, ich nutze nur andere Werkzeuge.

Wie gehst du an neue Projekte heran und wie suchst du nach Möglichkeiten, eine Geschichte zu visualisieren?

Was das Title Design angeht, bekommen wir unsere Informationen primär über Bilder, Inhalt und Thema der Show. Das Pitch-Dokument interpretiert die Ästhetik und verschmilzt sie mit unserer eigenen Interpretation der Story.

Ich persönlich neige immer dazu, mich entweder auf das große Ganze oder Details zu fokussieren. Die Show selbst lotet natürlich die Tiefen der Erzählung aus, ebenso wie erweiterte Themen und Bedeutung. Die Titelsequenz sollte die Geschichte und das Thema nicht einfach nur nacherzählen, sondern sie vielmehr umkreisen und damit auf die Symbolkraft der Geschichte oder auf ein winziges Detail in der Geschichte anspielen.

Unsere Titelsequenz zu „Halt and Catch Fire“ beispielsweise zeigt ein elektrisches Signal, welches durch Kabel und über Platinen läuft, um das kleine blinkende Licht auf der Vorderseite eines 80er Jahre PCs zu erzeugen. An sich ein alltäglicher Vorgang für einen Computer dieser Ära, doch wir nutzten ihn allegorisch um die Kräfte zu zeigen, die junge Tech-Entrepreneure damals antrieben. Die Geburtsstunde einer neuen Idee und der große Druck, unter dem die Charaktere stehen, ließen sich schön in eine metaphorische Welt der Elektronen und Schaltkreise übertragen.

Doppeldeutigkeiten eignen sich oft gut, da sie konzeptuell interessant für den Zuschauer sind und uns gleichzeitig erlauben, die Themen der Show anzuspielen ohne sie explizit darstellen zu müssen. Ein gutes Beispiel dafür ist die Titelsequenz von „Dexter“. Sie zeigt nur, wie ein Mann sein Frühstück macht. Durch die Art, wie die Sequenz gefilmt wurde, spielt sie jedoch auf die finsteren Absichten des Protagonisten und sein Doppelleben an.

Welche sind deine liebsten Quellen für die Suche nach Referenzen zu Beginn eines Projekts?

Ich suche für üblich nach Quellen außerhalb unserer Branche. Fotografie und Film sind wie bereits gesagt erstklassige Quellen. Aber auch Bereiche wie zeitgenössische Kunst, Bildhauerei, Malerei und experimentelle Kunstformen können sehr produktiv sein.

Viele Kunstwerke sind für ein breites Publikum eher unzugänglich. Wenn man diese Werke allerdings neu interpretiert und in einen anderen Kontext setzt, kann man bemerkenswerte Bilder erschaffen. Ich denke, wir profizieren davon, uns von möglichst vielen Dingen inspirieren zu lassen.

Welchen Nutzen ziehst du aus Awards, die du mit deinem Team für eure Arbeit gewinnst?

Ich habe das große Glück, mit sehr talentierten Leuten zusammen zu arbeiten. Patrick Clair, mein Creative Director bei Elastic, hatte immer wieder brillante Ideen, ich habe ihm also einen großen Teil meines Erfolgs zu verdanken.

Ich hoffe, dass wir durch Auszeichnungen wie die Emmys an Freiheit und Unterstützung gewinnen und so riskantere und innovativere Ideen in unserer Arbeit umsetzen können. Ich war schon in der Vergangenheit überrascht davon, wie offen Kunden für unsere Konzepte sind. Wenn ich in der näheren Zukunft weiter im Titeldesign arbeiten kann, dann bin ich sehr zufrieden. Das ist schließlich ein Privileg.

Welche Aspekte haben deiner Meinung nach dazu beigetragen, dass die Titelsequenz zu „Man in the High Castle“ kürzlich mit einem Emmy Award ausgezeichnet wurde?

Es ist immer schwer zu sagen, was beim Publikum ankommt, aber ich denke, der Roman von Philip K. Dick hat etwas Brillantes, das auch in der TV-Adaption durchscheint. Das alternative Universum, in dem die Achsenmächte den zweiten Weltkrieg gewonnen haben, bot uns eine Fülle von Symbolen, mit denen wir arbeiten konnten. Einstellungen, in denen der Reichsadler über den amerikanischen Weißkopfadler projiziert wird, wecken zahlreiche Assoziationen. Ich glaube, dass die Unterwerfung amerikanischer Ikonen der Titelsequenz eine sinnbildhafte Qualität verleiht und diese darum mit dem Emmy ausgezeichnet wurde.

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Credits

HBO Westworld - Main Titles

Client: HBO
Director: Patrick Clair
Lead Animator / Compositor: Raoul Marks
Design & Visual Research: Paul Kim, Jeff Han, Felix Soletic, Maxx Burman, Henry DeLeon, Dan Alexandru.
Storyboard Artist: Lance Slaton
Lighter: Shamus Johnson
Animator / Compositor: Yongsub Song
Head of CG: Kirk Shintari   
3D Artists: Jose Limon Jessica Hurst, Dustin Mellum, Rie Ito, Joe Paniagua, Mike Kash, Ken Bishop
3D Rigging: Josh Dyer
Reference Photography: David Do
Producer: Ben Foster
Supervising Producer: Carol Salek
Head of Production: Kim Christensen
Managing Partner: Jennifer Sofio Hall

Special Thanks to Jonathan Nolan, Lisa Joy, Bruce Dunn, Mark Hoerr, Stephen Semel, Athena Wickham, Roberto Patino and HBO.

The Crown - Main Title Sequence

Produced by: Elastic
Creative Director: Patrick Clair
Lead Animation and Compositing: Raoul Marks
3D Look Development: Javier León Carrillo
Designers: Paul Kim, Jeff Han, Felix Soletic, Maxx Burman
Head of 3D: Kirk Shintani
3D Artists: Joe Paniagua, Ian Ruhfass
2D Animator: Tony Kandalaft
Associate Producer: Danny Hirsch
Head of Production: Kim Christensen
Managing Director: Jennifer Sofio Hall

“The Night Manager” Title Sequence

Elastic
Director | Patrick Clair
Client | The Ink Factory
Network | BBC One

Designers: Paul Kim, Jeff Han, Kevin Heo, Felix Soletic, Nick Miller
Lead Animator: Raoul Marks
Animators: Youngsub Song, Lucy Kim
Special Thanks: Angus Wall

Producer: Zach Wakefield
Pitch Producer: Carol Collins
Coordinator: Danny Hirsch
Head of Production: Kim Christensen
Executive Producer: Jennifer Sofio Hall