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Ghost In The Shell

Territory Studio designt mit Cinema 4D futuristische
Stadtansichten für Ghost in the Shell

Duncan Evans sprach für uns mit Territory Studio über deren Arbeit an den aufwändig gestalteten Zukunftsbildern für den Hollywood-Blockbuster:

Wenn man eine so beliebte Anime-Reihe wie Ghost in the Shell als Realfilm und mit Hollywood-Stars auf die große Leinwand bringt, erwartet das Publikum nicht weniger als Visual Effects der absoluten Spitzenklasse.

Vor dieser Herausforderung stand Peter Eszenyi, Kreativdirektor bei Territory, als das Studio beauftragt wurde, Konzepte für die futuristischen Hologramme zu entwickeln und realisieren, die überall im Film auftauchen. Peter und sein Team waren zusätzlich damit beauftragt, 3D-Assets für die Straßenszenen und Stadtansichten zu entwerfen, die Regisseur Rupert Sanders Vision von einem neuen Look für New Port City entsprachen.

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Mit dem existierenden Material aus dem Anime und den Ideen des Regisseurs im Gepäck hätte das Projekt sehr restriktiv werden können. Aber das war nicht der Fall, wie Peter erklärt: „An den Konzepten für die Hologramm-Technologie arbeiteten wir direkt mit VFX Supervisor Guillaume Rocheron, der sich dann direkt mit Regisseur Rupert Sanders abstimmte. Zu Beginn des Projekts waren wir aufgefordert, uns möglichst an Referenzmaterial aus den Animes zu orientieren. Im Verlauf des Projekts entwickelte der Regisseur zunehmend seine eigene Vision von der Geschichte und es wurde immer weniger wichtig, das Original zu zitieren.”

In der heißen Phase der insgesamt sieben Monate, die Territory an dem Projekt arbeitete, wurde das Kern-Team von fünf auf 15 Mitarbeiter aufgestockt. Das Briefing verlangte die Entwicklung von Konzepten dafür, wie die Hologramme sich aufbauen, abspielen und Informationen wie Videos, Texte, Diagramme oder Landkarten darin dargestellt werden.

Zusätzlich mussten sie einen Weg finden, den Übergang der Grafiken ineinander zu visualisieren. Peter erläutert den Ablauf dieses Prozesses detailliert: „Dazu gehörte ein gutes Maß an kreativer Freiheit, Recherche und Entwicklung. Das Feedback auf unser Designkonzept, das wir anhand von Stills und Motion-Tests präsentierten, führte zu, dass wir uns auf bestimmte Designs konzentrierten. Wir haben zunächst mit Voxel-basierten Bildern experimentiert, verfeinerten das Konzept allerdings zu einem mehr organischen Look, der eher nach digitalen ‚Sandkörnern’ aussah.”

Ein Großteil des Films spielt bei Nacht, holografische Elemente haben in der Dunkelheit üblicherweise einen markanten, glühenden Neon-Look. Das war aber nicht die Richtung die Territory einschlug, da Rupert Sanders und Guillaume Rocheron auf etwas anderes als den üblichen Hologramm-Look aus waren, den man relativ einfach mit ein paar Wireframes hinbekommt.

Peter erklärt: „Der Look, den wir für die Assets entwickelt haben, ist sehr realitätsnah, die finale Neon-Optik wurde dann bei MPC gemacht, vor allem für die Nachtaufnahmen. Wir hatten den Auftrag, die Assets so zu gestalten, als sollten sie realistisch in die Shots integriert werden. Also nutzten wir statt vereinfachter Shader die lediglich glühen, richtige Shader und Texturen. Wir lieferten unsere Assets mit einem gerenderten Referenz-Turntable, der sie in einer neutralen Umgebung zeigt und eine zusätzliche Version bei der das fragliche Asset in einen Referenz-Shot eingebaut war.“

Die meisten Szenen, in denen Hauptdarstellerin Scarlett Johansson durch die Straßen läuft, sind mit visuellen Effekten vollgepackt. Territory war für das Compositing der CG-Elemente in die finalen Einstellungen der Trailer verantwortlich. Im eigentlichen Film war das die Aufgabe von MPC, die als leitender VFX-Lieferant engagiert waren, während Territory vornehmlich die Assets liefern sollte.

Trotzdem arbeiteten Peter und sein Team sehr eng mit VFX-Legende John Dykstra an den CG-Elementen für die Stadtansichten und Straßenszenen. Diskussionen darüber, wie man mit Reflexionen und Transparenzen der Assets zu verschiedenen Tages- und Nachtzeiten umgehen sollte, waren Teil der Zusammenarbeit.

Wir verwendeten meist MoGraph-Effektoren für diese Art von Animationen. Und - wie üblich - waren die einfache Bedienung und die Geschwindigkeit, mit der wir Änderungen einarbeiten konnten, essentiell für den Job

Eins der vielen Assets die man im Trailer sieht, ist ein rotierender japanischer Text. Hier machte Cinema 4D die Arbeit leicht, wie Peter erklärt, „Wir verwendeten meist MoGraph-Effektoren für diese Art von Animationen. Und - wie üblich - waren die einfache Bedienung und die Geschwindigkeit, mit der wir Änderungen einarbeiten konnten, essentiell für den Job. Der einzige Engpass war das Baking und es dauerte einige Zeit, bis wir die beste Lösung gefunden hatten um sicherzustellen, dass die Animationen korrekt in Keyframes umgewandelt waren um sie in andere Programme zu exportieren.“

Bei der Erstellung der CG-Character für die Holo-Konferenz-Szene, in der das Opfer digital animiert und untersucht wird, war Flexibilität der Schlüssel zum Erfolg. Das Team verwendete eine ganze Reihe verschiedener Techniken um den Look der Figuren zu entwickeln und schnell unterschiedliche Designs auszuprobieren, darunter Voxel, Partikel, Texturen und verschiedene Bildberechnungsmethoden wie volumetrisches Rendering und abstrahierende Darstellungsformen wie Sketch and Toon. Diese Designkonzepte wurden dann an MPC weitergereicht und dienten als Basis für die visuellen Effekte.

Eine der bemerkenswertesten Animationseffekte sind die Koi-Karpfen, die durch die Straßen der Stadt schwimmen. Dafür modellierten Territory die Fische, fügten mit Substance Painter Texturen hinzu und verwendeten das Character Objekt in Cinema 4D für die Animation. Praktischerweise gibt es darin schon ein Fisch-Rig. Es wurde schnell auf die Größe des Modells angepasst und anschließend waren nur noch minimale Anpassungen an der Animation nötig.

Das Team verwendete Splines, um den Pfad für die Vorwärtsbewegung festzulegen, die Fisch-spezifischen Eigenschaften wie Bewegung der Wirbelsäule und die sekundären Animationen waren mit den vielfältigen Einstellmöglichkeiten des Character Objekts schnell erledigt.

Peter ergänzt, "Ich habe zusätzlich ein XPresso-Setup geschrieben, das die Slating Tasks für die Artists vereinfacht. Dieses konnte problemlos in ein Python-basiertes Setup innerhalb der Shotgun-Pipeline übersetzt werden, die unser Technical Director für die Produktion aufgesetzt hatte. Die Artists konnten damit den Kamerawinkel, die Rotation und verschiedene Licht-Setups kontrollieren um sicherzustellen, dass die gerenderten Turntables während der Produktion konsistent bleiben"

"Und wieder einmal hat sich gezeigt, wie unverzichtbar MoGraph bei der Umsetzung unserer Ideen ist. Wir nutzten das Toolset für das animierte Rauschen auf den Gebäudeverkleidungen der Wolkenkratzer, was den Stadtansichten eine unglaubliche Lebendigkeit verleiht.“

„Wenn es bei diesem Projekt eine große Herausforderung gab, dann war das mit Sicherheit das UV-Mapping“, erklärt Peter. „In einer eher Motiondesign-orientierten Arbeitsumgebung spielt ein sauberes UV-Layout keine so große Rolle wie bei einem massiven VFX-Projekt mit großem Team. Wir mussten bei der Übergabe von Assets an andere VFX-Lieferanten jede potenzielle Fehlerquelle ausschalten und sicherstellen, dass unsere Designs genauso aussehen wie wir es uns vorgestellt haben.“

„Bei einem klassischen MoGraph-Job wird vom Modeling über Look-Entwicklung bis zum finalen Rendering meist alles von einem Artist erledigt. Solange das Gesamtergebnis stimmt, kann man deshalb relativ viel tricksen. Einfaches planares oder kubisches Mapping kann völlig ausreichen und keiner fragt danach wie gut die UVs sind. Das ist allerdings komplett unakzeptabel, wenn andere Artists oder fremde VFX-Studios diese Assets nutzen müssen. Wenn man nur sehr wenig Zeit hat um einen Job fertigzustellen, kann man nicht einfach im Produktionsprozess ein paar Schritte zurückgehen und ein brauchbares UV-Layout zu erstellen, das eigentlich ein anderes Studio hätte liefern sollen.“

Eben diese Notwendigkeit mit anderen Studios zusammenzuarbeiten war eine der ersten Herausforderungen. Territory musste eine Pipeline zwischen Cinema 4D, dem Shotgun Asset Management System und Nuke aufbauen. Das Problem wurde gelöst indem man einen externen TD als Berater engagierte, der eine maßgeschneiderte Pipeline dafür entwickelte.

"Die größte Herausforderung war eher eine Kulturelle“, erklärt Peter „Hier im Studio sind fast alle Motion Designer und wir sind es gewohnt von Anfang bis Ende in den Designprozess einbezogen zu sein. Für die Lieferung der VFX an MPC mussten wir uns zudem daran gewöhnen Maya einzusetzen, das machte unseren gesamten Arbeitsprozess deutlich vielschichtiger und bedingte Veränderungen in unserer Studio-Pipeline. Davon abgesehen hat sich die Einführung von Shotgun als überwältigender Erfolg erwiesen – mit dem Ergebnis, dass wir jetzt deutlich produktiver arbeiten.“

Nach sieben Monaten Arbeit an diesem Projekt hat Territory erfolgreich Assets mit jeweils über zwei Millionen Polygonen und 2K Plates für die Trailer geliefert. Peter fasst die Erfahrung folgendermaßen zusammen: „Die 3D-Assets im Kontext im Trailer zu sehen war fantastisch. Zu wissen, dass sie vom Konzept bis zur finalen Einstellung bei uns entstanden sind und zu sehen, wie gut sie die Vision des Regisseurs unterstützen, das war ein großer Moment!“

Duncan Evans ist der Verfasser der Bücher „Digital Mayhem: 3D Landscapes“ und „Digital Mayhem: 3D Machines“ und Autor der ersten Stunde des Magazins 3D Artist.

Alle Bildrechte liegen bei Territory Studio und DreamWorks Pictures.

Webseite von Territory Studio:
www.territorystudio.com