BBC Two: Ein Gesicht für die Marke

Wie Vincent London mit Cinema 4D, Cineware und After Effects für BBC Two
auf die Schnelle ein paar beeindruckende Ident-Clips gestaltete. 

Von Steve Jarratt

Als es darum ging, einige neue Idents für die neue Programmsaison von BBC Two zu gestalten, war die Agentur Vincent London die erste Adresse für den Sender. Die Spots, die in den Idents erscheinen sollten, waren für die Naturserien „Autumnwatch“ und „Springwatch“ gedacht. Dazu sollte noch ein Clip mit Starköchin Nigella Lawson und einer mit dem Kanal-Maskottchen „Figur 2” produziert werden.

Im ersten Spot sieht man die Moderatoren der Show „Autumnwatch“ dabei, wie sie in freier Wildbahn Vögel beobachten, während sich unbemerkt hinter ihnen ein riesiger Vogelschwarm in Form einer Zwei versammelt. Die Szene wurde mit Insydium's X-Particles Plug-in erstellt und verwendet einen xpEmitter zusammen mit einem xpGenerator, um jedes Partikel durch ein Objekt zu ersetzen. So wurden die Partikel durch eine niedrig aufgelöste Animation eines flügelschlagenden Vogels ersetzt. „Mit verschiedenen xpAttraktoren und xpCover Modifikatoren haben wir die Vogelmodelle fliegen und sich dann in Form der Zwei verteilen lassen”, erklärt Kreativdirektor John Hill.

Die letzte Einstellung des Spots musste komplett überarbeitet werden, da im Original die Moderatoren in mittlerer Entfernung mittig in der Szenerie standen. „Wir brauchten die beiden jedoch weiter rechts in der Szene in einem viel weiteren Winkel, damit unser CGI-Vogelschwarm von links in die Szene fliegen konnte”, sagt Hill. Erreicht wurde der Effekt dann mit einigen 2,5-D-Elementen wie Grasflächen, Klippen, Feldern und Büschen, die dann in After Effects in Ebenen arrangiert wurden.

Der digitale Vogelschwarm wurde in Cinema 4D mit einem HDRI des Himmels und einer unendlichen Lichtquelle beleuchtet, die an die tatsächliche Position der Sonne in dieser Szene gekoppelt war. Gerendert wurden Schatten, GI und Motion Blur Passes. Die Ebenen wurden in After Effects zusammengefügt, wobei auch das Motion Blur Plug-in ReelSmart Motion Blur Pro zum Einsatz kam. Der Vogelschwarm wurde dort in die neue Weitwinkelaufnahme eingesetzt und das Resultat noch in der Farbe angepasst.

Der zweite Clip für „Springwatch“ bestand aus einer komplexeren Sequenz, in der ein Schmetterling in Form der Ziffer 2 aus seinem Kokon schlüpft, umherflattert und sich auf einem Ast niederlässt. Der Schmetterling war mit einer komplexen Rig versehen, mit dem Beine, Körper und Fühler animiert werden konnten. Die Flügel bestanden aus einfachen Flächen, die texturiert und mit dem Alpha-Kanal an verschiedenen Stellen durchsichtig gemacht worden waren. „Es war einfacher, Texturen zu verwenden, statt die Flügel komplett zu modellieren. Es dauerte zwar seine Zeit, bis wir in Photoshop eine passende Textur erzeugt hatten, aber im Vergleich zur Modellierung war dieser Ansatz effizienter.

Der Körper des Schmetterlings wurde in Cinema 4D mit Haaren versehen, die gekämmt und per Sculpting in die gewünschte Form gebracht wurden. Mit den Haaren konnte auch der Übergang vom Brustsegment zu den Flügeln kaschiert werden, auf deren Textur die Haare lediglich aufgemalt waren.

Für die Sequenz, in der der Schmetterling sich aus seinem Kokon befreit, wurden die Flügel mit Deformern so gestaltet, als würden sie sich entfalten. „Ideal wäre sicher ein komplexeres Rig gewesen, aber dafür hatten wir leider nicht die Zeit”, gibt Hill zu.

Der Ast wurde nach Fotos modelliert und texturiert, sodass auch subtile Animationen vorgenommen werden konnten. Der Hintergrund ist ein hochaufgelöstes Standbild. Am Originaldrehort wurde ein HDRI erzeugt, welches in einem Flächenlicht dazu verwendet wurde, dem Schmetterling und dem Ast Schatten zu verleihen. Gerendert wurden Schatten, GI, Specular, Hair, AO, Diffuse und Motion Passes.

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Schmetterling, Ast und Hintergrund wurden dann in After Effects miteinander kombiniert. „Für den Depth-of-Field-Effekt haben wir den Tiefen-Renderpass verwendet. Der Schattenpass war wichtig, um der Szene die nötige Tiefe zu verleihen, die zusammen mit der subtilen Bewegung der Kamera den gewünschten Handkamera-Look erzeugte.

Ein weiterer Spot für Springwatch zeigt eine Raupe, die einen Ast entlangkriecht und sich dann aufrichtet, um an einer Blüte zu riechen, wobei sie mit dem Körper eine „2” formt. Die Bewegungen des Tiers machten ein komplettes Rig mit IK nötig, um dem Körper genügend Beweglichkeit zu verleihen, damit er in der Animation die erforderlichen Haltungen annehmen konnte. „Die Raupe richtig krabbeln zu lassen und dabei die Form der Zahl Zwei beizubehalten, war schon eine Herausforderung”, erklärt Hill. „Besonders wenn die Raupe sich reckt, um den Ast zu erreichen, waren schon einige Morph Targets dafür nötig!

In diesem Spot ist nur die Raupe ein 3D-Modell, alle anderen Bestandteile der Szene sind 2,5D-Elemente, die auf vor Ort gemachten Fotos basieren und in After Effects in Ebenen arrangiert wurden. Die Blume besteht aus drei Elementen, die dem Team subtile Animationen ermöglichten. Der Ast ist ein Bild auf einer statischen Ebene, die dann in Cinema 4D genutzt wurde, um den Schatten der Raupe darauf abbilden zu können. „Wir haben den Schatten extra hinzugefügt, damit sich die Raupe besser in die Szene einfügt”, erklärt Hill. Auch hier wurde wieder an der Original-Location ein HDRI gemacht, welches mit einem Flächenlicht zum Ausleuchten der Szene verwendet wurde. Gerendert wurden letztendlich Schatten, Hair, GI, Specular, AO, Diffuse und Motion Vector Passes.

Die Raupe war eine Herausforderung, speziell ihr Schatten”, sagt Hill. „Um die Übergänge für die Bewegungen des Kopfes vor, hinter und in der Blüte passend hinzubekommen, haben wir die Blütenblätter teiltransparent gemacht, um beim Compositing besser Einfluss darauf nehmen zu können."

Im finalen Spot ist Nigella Lawson beim Mischen der Zutaten für einen Kuchen zu sehen. Als sie sich einen Moment umdreht, macht sich die wie eine Zwei geformte Rührhilfe über den Teig her, saugt ihn auf und bläht sich dadurch auf.

Wie zu erwarten, entstand die Flüssigkeitssimulation für den Teig mit Next Limit RealFlow, wobei Hill zugibt, dass einige Versuche dafür nötig waren. „Zum einen musste der Teig wie ein echter Schokoladenteig wirken, zum anderen brauchten wir wiederum gänzlich unrealistisches Verhalten, um den Teig schnell genug verschwinden zu lassen, sodass der Clip in der vorgesehenen Zeit ablaufen konnte. Mit Real Flow Daemons und Attraktoren, Spline- und Vortex-Daemons wurden die passende Bewegungen des Teigs erzeugt.

Als die Simulation stand, wurden in Real Flow die Modelle erzeugt und gespeichert. Die Modelle wurden nicht wie üblich „at Rendertime” in ein Modell umgewandelt, sondern als Gittermodel mit dem neuesten Real Flow Plug-in nach Cinema 4D importiert.

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In der letzten Einstellung sind die Schüssel, die Rührhilfe und der Schokoladenteig komplett computergeneriert. „Speziell die wie eine „2” geformte Rührhilfe wurde in Cinema 4D modelliert, mit ein paar Displacement Maps versehen und dann über Pose Morphs und Deformer animiert”, erklärt Hill. „Wobei anzumerken ist, dass das Design verschiedene Stadien durchlief, in denen es zwischenzeitlich noch Lippen, eine Zunge und andere Elemente gab, bis das finale Design gefunden war”, fügt Hill an. „Auch der an der Seite der Schüssel herabtropfende Schokoladenteig war ziemlich kompliziert zu visualisieren. Hier haben wir eine Mischung aus mehreren Real-Flow-Sequenzen mit animierten Texturen verwendet, bis der gewünschte Look erreicht war.

Auch an dieser Location wurde bei den Dreharbeiten ein HDRI angefertigt, welches schließlich mit einem Flächenlicht zur Beleuchtung verwendet wurde. Die einzelnen Passes wurden dann in After Effects zusammengefügt. Für den Hintergrund wurde mit Camera Mapping gearbeitet, damit eine leichte Bewegung der Kamera möglich war. Davor wurden die Ebenen mit den CGI-Elementen arrangiert, erhielten zusätzlich leichte Reflektionen, und ein Motion Vector Pass wurde mit eingemischt.

Während der gesamten Produktion dieser Idents stand für Vincent London die nahtlose Integration von Cinema 4D und After Effects im Vordergrund.

Das Cineware Plug-in ermöglicht es, problemlos Kameradaten aus After Effects nach Cinema 4D zu übertragen.

So konnte man problemlos einfach mal Animationen mit der Kamera ausprobieren”, erklärt Hill. „Die Möglichkeit, Kamera-gemappte Texturen mit der aktuellen Cinema 4D-Kamera auszutesten, erlaubte flexibles Arbeiten mit den CG Render Passes. Der Workflow ist schnell und man sieht unmittelbar Resultate, anhand derer wir dem Kunden gleich zeigen konnten, wie die Szene letztlich aussehen würde. Besonders Änderungen oder Ergänzungen werden so nicht zum Albtraum – auch nicht wenn die Deadline naht”, erklärt Hill. „Mit all den separaten Passes, der Struktur des Workflows und der unmittelbaren Integration von After Effects und Cinema 4D wird es sogar möglich, in der Postproduktion bessere Lösungen zu finden als die ursprünglich geplanten und trotzdem immer noch zügig und flexibel auf Kundenwünsche eingehen zu können.


Steve Jarratt ist langjähriger CG-Enthusiast und technischer Journalist, er lebt in Großbritannien.

Vincent London Webseite:
www.vincentlondon.com