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Idyllische Umgebungen in der Unreal Engine FOX Sports Designer Jesse Larson über die Visualisierung eines Klosters auf einem Berggipfel mit der Unreal Engine, Cinema 4D und anderen Tools.

Jesse Larson ist Senior Designer bei FOX Sports in Charlotte, North Carolina. Aber er interessiert sich auch für Echtzeit-Animationen in Game-Engines. Deshalb hat er sich während der Corona-Pandemie nach der Arbeit in einen 10-wöchigen Unreal-Engine-Kurs gestürzt. Als langjähriger Cinema 4D Artist lernte er außerdem mehr über ZBrush und baute andere Fähigkeiten aus, während er außerdem mehr Zeit mit seiner Frau und seinen vier kleinen Kindern verbrachte, die aufgrund der Corona-Lockdowns ebenfalls viel mehr Zeit zuhause verbrachten.

Der Online-Kurs an der Computer Graphics Master Academy vermittelte ihm mehr über die Game-Engine-getriebene Zukunft der Broadcast- und Filmindustrie. Außerdem hatte Larson die Möglichkeit, Mountain Monastery zu erstellen, ein Echtzeitvideo, das als Abschlussprojekt diente.

Larsons Abteilung von FOX Sports, FS1, hat ihren Sitz im Research Park der Charlotte University. FS1, die Heimat von NASCAR, hat sich in letzter Zeit stark auf Echtzeit-Grafiken, virtuelle Rennen und virtuelle Produktionen konzentriert. " Larson ist dankbar, dass FOX offen dafür war, dass Designer neue Dinge lernen.

"Ich habe 2017 hier angefangen und das fiel genau mit dem Vorstoß in die Echtzeitgrafik zusammen, ein völlig neues Konzept für mich", erinnert er sich.

Der Großteil der Projekte, an denen sie arbeiten, basiert auf der Unreal Engine von Epic Games, sagt Larson. "Und wir mussten herausfinden, wie wir unsere Inhalte und die Informationen, die wir vermitteln wollen, für den Zuschauer interessanter gestalten können.

Die finanzielle Unterstützung von FOX hat den Ausschlag für den Kurs gegeben. "Diese Kurse sind wie ein Tritt in den Hintern, weil du dir sagst: 'Wenn meine Firma dafür bezahlt, sollte ich besser etwas zustande bringen'. Das macht dir Feuer unterm Hintern."

Mit dem Einverständnis seines Vorgesetzten widmete Larson nach Feierabend 15-20 Stunden pro Woche dem Kurs, der damit begann, dass der Lehrer Konzeptzeichnungen an die Schüler verschickte, die sie sich ansehen sollten. Larson entschied sich für das Kloster und machte sich dann auf die Suche nach Referenzbildern von echten Klöstern an abgelegenen Orten. "Ich wollte auch nicht irgendeine winzige Sache machen", gibt Larson zu. "Ich wollte mich selbst herausfordern, indem ich mir ein ziemlich umfangreiches Projekt aussuche.

Er wusste, dass es Zeit und Präzision braucht, um den gewünschten Detailgrad zu erreichen. "Cinema 4D hat mir geholfen, Dinge auszublocken und 3D-Komponenten sehr schnell einzubauen", erinnert er sich und erklärt, dass er auch ein paar neue Techniken gelernt hat.

Die gesamte Klosterumgebung wurde in Cinema4D erstellt und in die Unreal Engine exportiert. Larson sagt, dass er während des gesamten Projekts darauf bedacht war, so viele Grundobjekte wie möglich zu erstellen, damit er bei Bedarf weitere Details hinzufügen konnte. "Ich konnte eine Kiste oder einen Zylinder einbauen, und wenn ich im Nachhinein noch mehr Unterteilungen hinzufügen wollte, konnte ich das nach Herzenslust tun".

Er hat versucht, die Grundstruktur des Tempels mit so wenigen Bauteilen wie möglich einfach zu halten. Alle fertigen Aspekte sind Instanzen der Dinge, die er im ersten Modell gebaut hat, und er konnte diese sowie die Originalteile in der Unreal Engine anordnen.

Die Bäume im Hintergrund stellten jedoch eine besondere Herausforderung dar. "Ich stellte oft fest, dass ich etwas erstellte, es in Unreal einfügte und dann einen Fehler sah, aber ich konnte immer wieder in C4D zurückgehen und ihn korrigieren", sagt Larson. "Ich wiederholte das immer und immer wieder, und die Tools ermöglichten es mir, alle Elemente, wie die Äste und die Blätter, getrennt zu halten, so dass ich jedes Teil leicht reparieren konnte.

Larson sparte Zeit, indem er in Cinema 4D sehr detaillierte Meshes in solche mit viel weniger Details übersetzte. "Als ich das getan hatte, konnte ich das neue Mesh verwenden, um den Efeu im Haus zu verteilen, damit es organischer aussieht", erklärt er. "Wenn ich versucht hätte, das alles von Hand zu machen, wäre es wie ein 20-wöchiger Kurs gewesen.

In Abschnitten baute er die Schichten des Tempels und seiner Umgebung auf, wobei er sich stark auf die Sculpting-Werkzeuge von Cinema 4D stützte, damit sich der Efeu so an den Tempel anpasst, wie er es sich vorstellte. Für die Erstellung der Dachziegel, Laternen, das Wasserrad, das Geländer und die Steintreppen waren die MoGraph-Werkzeuge sehr hilfreich.

Gegen Ende fügte Larson einige Elemente wie das Gitter-Overlay hinzu, um das Gebäude weicher zu machen und visuell interessant zu gestalten. ZBrush und andere Werkzeuge wurden sparsam eingesetzt, um die Texturen mit hoher Polygonzahl auf den Felsen zu erstellen. Außerdem benutzte er Substance Designer und Substance Painter für die Texturierung.

Es hat einige Zeit gedauert, bis der Wasser-Look perfekt war, sagt Larson und erklärt, dass es einige komplexe Shader gab, die eine Menge Kontrolle und schöne Effekte boten. "Es war schwierig herauszufinden, wie ich es schaffe, dass es aus allen Blickwinkeln so aussieht, wie ich es wollte.

Zum Glück war die Lösung ganz einfach. "Mit einigen überlagerten Normalen für Wellenvariationen und überlagerter Farbe/Rauheit gab es gerade genug Komplexität, um es wie Wasser aussehen zu lassen, aber es war noch zu steuern und sahen aus jedem Blickwinkel toll aus", fährt er fort.

Aber die Wahl des einfacheren Weges ist nicht immer offensichtlich, gibt er zu. "Ich habe manchmal das Gefühl, dass die komplexere Lösung dich schlauer aussehen lässt. Aber oft sind es die einfachen Dinge, die am besten aussehen." Letztendlich hat sich das Projekt in vielerlei Hinsicht gelohnt.

"Ich bin wirklich stolz darauf, wie dieses Projekt ausgegangen ist, und ich finde es toll, dass es mich gezwungen hat, neue Dinge zu lernen und mich auf die Zukunft von Motion Graphics und Echtzeit-Inhalten vorzubereiten. Diese Branche verändert sich ständig, und wenn du dich nicht mit ihr veränderst, wirst du den Anschluss verlieren."


Author

Beth MarchantWriter/Editor – Croton-on-Hudson, New York