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攻壳机动队

“Territory Studio使用Cinema 4D为电影《攻壳机动队》制作了未来城市的视觉效果。”

Duncan Evans谈到其精心设计的未来化设定时讲到:

当你需要把像《攻壳机动队》这样一部拥有大量粉丝的系列动画制作成真人电影搬到大屏幕上,特别是和好莱坞明星一起参与制作时,自己才会感觉到在制作顶级视觉效果上的巨大压力。

这正是Territory Studio的创意总监Peter Eszenyi当时所面对的巨大挑战。公司被要求设计并将影片中的未来全息投影技术可视化。与此同时,Peter和他的团队还需要按照导演Rupert Sander的想法制作街道景象和城市景象的3D数字资产并带给观众关于新港市的全新印象和感觉。

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鉴于现在的《攻壳机动队》动漫材料的历史资料以及导演自己的想法,整个工程可能会受到诸多限制,但事实并非如此,Peter解释说:“对于全息技术概念,我们进行了简报并直接与特效总监Guillaume Rocheron进行协作,另一边和导演进行直接交流。在项目的早期阶段,我们更倾向于参考动画原著,但由于该项目和导演对整个故事演绎的理解,后期对原始参考文献的关注较少。“

在制作周期最为紧张的7个月里,Territory在该项目上的核心制作团队由5个扩张到了15个。设计初稿要求他们根据需要来设计和制作3D全息投影的元素内容来展示信息,无论是视频、文字、信息图还是地图。

整个制作团队还必须要考虑如何从一个场景合理地转换到另一个场景。Peter详细地介绍了整个过程是如何进行的:“它涉及到大量的自由创意,参考和开发。当我们用静止图像和运动测试介绍设计路线时,反馈使我们专注于具体设计。例如,最初我们使用基于体素的基础风格,然后将其更加细化,制作成更加具有有机感的科技粒子效果。”

由于整部影片中拥有大量的夜景场景,所以整个团队对全息投影效果的视觉元素做了非常独特的霓虹灯效果,因为导演Rupert Sanders和特效总监Guillaume Rocheron并不想剧中的全息效果仅仅只是普通的霓虹灯效果而已。
 
Peter指出:“由于我们为影片制作的资产是真实的,这意味着霓虹灯效果是由MPC创造的,特别是在夜景情况下。简单来说所有预制资产的制作都要考虑到和整个场景的真实交互。所以,我们需要运用恰当的着色器和纹理,而不仅仅是简单的发光而已。我们将自己制作的数字资产文件进行测试渲染,用来确保这些资产在正常的使用中能和我们在测试时的效果保持相同。”

在预告片中,有大量主演斯嘉丽在街头行走的特效镜头,Territory团队负责将制作的CG元素合成到场景中。而在最终电影里,绝大多数的类似的工作由MPC负责制作,Territory的首要工作则是制作这些将要使用到的预制资产以供使用。

Peter和他的团队必须和传奇特效视觉总监John Dykstra紧密配合来一起讨论并创作这些城市景观和街道场景中的CG动画元素。当然很大一部分的讨论内容是如何定义这些CG元素在白天和夜景中的反射和透明度。

当然,我们像往常一样使用了MoGraph的效果器来制作这些元素的动画。MoGraph的易用性和高效率可以让我们迅速地在多个版本的迭代中达到需要的效果。


在预告片中有一些运动的或者旋转着的日本文字,这正是我们为电影创作的预制资源的其中之一。当然,我们像往常一样使用了MoGraph的效果器来制作这些元素动画。MoGraph的易用性和高效率可以让我们迅速地在多个版本的迭代中达到需要的效果。唯一的瓶颈在于我们在烘焙的时间上,我们在烘焙整个关键帧动画和与其他软件的完美结合上花费了一些时间。

众所周知,在创作CG人物与全息场景中,能够灵活地、便捷地制作是整个流程的关键所在。我们的团队使用了不同的技术技巧来制作这些元素。例如体积像素效果、粒子效果、以及贴图、体积渲染和不同的渲染设置(卡通素描效果)。利用C4D的便捷性我们可以迅速地迭代整个设计制作流程,然后我们把这些创意效果交给MPC来制作整个特效。


值得注意的一个效果则是锦鲤鱼在街道和整个建筑场景上游来游去。Territory利用Cinema 4D建模,在Substance Painter中制作贴图然后倒入到Cinema 4D中使用。接着,我们使用角色菜单工具为锦鲤鱼制作了绑定预制。在制作了绑定预制之后,剩下的工作就变得比较简单了,只需要调整之前制作绑定骨架以匹配鱼的模型和一些动画上的调整就可以了。

我们的团队使用了样条约束制作了鱼的运动轨迹,然后利用角色工具下的鱼的特殊设定来控制鱼的脊柱运动。同时还运用了不同的控制方法来为制作并调整一些第二层级的小动画。

Peter补充道:“我还运用XPresso为艺术家们制作一个预制系统,使得艺术家们的创作变得更为简单高效,与此同时,还用Python将整个系统和技术总监的工作流程无缝的结合起来。艺术家只控制摄像机角度,旋转和各种灯光设置,整个制作流程仍然可以完美地运转。”

“而且,我们再次证明了MoGraph在将我们的创意在现实生活中实现仍然是不可或缺的。使用MoGraph模块创建摩天大楼这样的城市景观,真正为整个城市场景增添了活力。”

如果非要说整个制作过程中的难点的话,应该就是展UV的这个部分了。Peter解释道:“虽然在这样一个MoGraph元素占大多数的项目中,制作正确的UV并不像制作其他项目一样重要。但是我们仍然必须确保在向其他供应商提供资源时不出错,我们希望自己制作的资产到别人的手中时能和我们期望的效果一样。”

“在传统的MoGraph工作流程中,建模,外形制作和最终渲染通常都是由同一位艺术家完成的,所以只要你打了很多你可以摆脱的痕迹。简单的立方体或平铺模式都可以做到这一点,没有人会在意你的UV是否是完美的。然而,当其他艺术家和供应商需要使用这些资产时,这是不可接受的。尤其是在你的制作周期非常紧张的时候,根本不可能重新制作UV来匹配整个制作流程。

与其他VFX厂商合作也是最初的挑战之一,因此Territory必须制作出一个从Cinema 4D到Nuke之间的资源管理系统。所以。Territory成功地解决了这个问题,我们让TD顾问设计制作了一个专属的工作流程。

Peter解释道:“在整个项目的流程中,最大的挑战应该是文化的差异性了。我们的工作室里有很多的运动平面设计师,喜欢从头到尾参与整个项目的设计制作。为了能让我们制作的资产能够被MPC那些使用MAYA的特效制作人员正确使用,这就需要我们适当地改变我们的工作流程。话虽如此,制作的整个工作流程是非常积极有效的,我们的工作效率也得到了极大的提高”

最后,在7个月的工程制作周期结束后,Territory成功地创建了200多万个模型,并为预告片提供了2000多个资产模板。Peter总结了经验:“在影片中看到的这些3D资产是非常激动人心的。要知道我们参与了从创意到最后的每个镜头,看到自己制作的内容成功地达到了导演的要求是一个伟大的时刻!

Duncan Evans是Digital Mayhem:3D风景与数字化:3D机器的作者,3D艺术家杂志编辑。

所有图片由Territory Studio / DreamWorks Pictures提供。


Territory Studio 网站:

www.territorystudio.com