一个不一样的游戏体验

Blind讲解“像素线程和 Xbox One X

发布预告片其他方面


By Meleah Maynard

总部位于加利福尼亚州圣莫尼卡市的Blind已经与Ayzenberg集团的代理机构合作,过去共同推出了Xbox的发布和视频。但是从一开始就很明显,为微软的新游戏机Xbox One X创作发行预告片的工作将是不同的。在经过华盛顿州雷德蒙德公司总部与微软公司总部的市场营销和工业设计团队集思广益的会议之后,Blind的创意总监Matthew Encina回忆说,他和他的团队不仅要传达Xbox One X是最强大的游戏机。 他们必须还要设计一些前所未有的体验方式,让观众去体验4K游戏的感觉,外观和声音。

Blind使用MAXON的Cinema 4D,Maya,Houdini,X-Particles,Cycles 4D,Octane和VRay,以及他们称之为“像素线程”的效果——将数字像素编织在一起创建高保真4K图像——创建了一个巧妙的预告片,在6月份的E3(电子娱乐博览会)上发布时吸引了观众驻足围观0。在这里看到预告片:

在这个项目中担任创意副总监的Encina和John Robson谈到了Blind制作预告片的过程。


微软如何谈论他们对Xbox One X预告片的看法,以及你是如何说明第一次会议中展现出来的概念的?

Encina:微软设备和工作室全球整合营销总监 Craig McNary希望能够清楚表明他们正在推出超出行业标准的东西。关注硬件的具体方面非常重要,但是捕捉 4K游戏的情感也是非常重要的。当你想到高保真的图形,你会想到大量的粒子,细节纹理和高端照明。试图翻译这些信息,让我们想出了很多像素线程概念。


能多说一点关于像素线程和你要实现的样子吗?

Encina: 这个概念是像素从控制台的核心中迸发出来,并紧密地结合在一起,形成丰富的 4K视觉体验。由于场景的核心部分具有细节,我们开始研究大量的 4K电视广告,其中包括 John Robson以前的 Vizio广告。为了对这种视觉语言加以改动,我们也研究了非常规的参考文献,最后我们深受耐克广告的影响,在这些广告中,针织材料聚在一起形成鞋子。

一旦机构和客户看到我们在做什么,他们就爱上了把数字图片缝在一起的想法,所以下一个挑战就是“我们怎么做这个动画?”我们之前从来没有做过这样的事情,所以我们建立了这个团队,让我们在测试一系列技术之前,先测试一下我们所喜爱的东西。John认为我们应该使用 Houdini,所以他带来了 Yates Holley,帮助我们明确动画技术。

John你能谈谈你是如何计算像素线程效应的吗?

Robson:我喜欢和 Blind团队一起工作的部分原因是,我们项目需要组织和组建人员。我们思考艺术家的优势是什么,以及我们与谁合作,然后我们开始尝试。我们已经知道了我们想要为像素线程做什么,但是我们想要创造我们自己的语言,这是我们的愿景和项目所独有的。 交织抽象的对象是很酷的,但是已经完成了,所以我们想要整合程序并结合不同艺术家的想法。 每个艺术家都使用他们感觉最顺手的软件,这是很多工作室做不到的,因为他们被锁在一条刚硬的管道中。

最终我们在 Cinema 4D之外使用了 Houdini和 X-Particle模拟来像素线程效果。渲染是用 Insydium Cycles 4D完成的。我们选择 Cycles是因为我们意识到我们需要一个包含景深和运动模糊的照片级写实渲染的解决方案,但是我们也需要一些能够利用 X-Particle的粒子属性数据来改变粒子外观的聪明的东西。

 

它是如何结合这么多不同的软件包的呢?

Robson:这是一个很好的例子,如果你能够实验和发现什么可行的话,那么会发生什么? 随着我们开始越来越多地使用粒子,我们需要非常复杂的属性,例如需要根据年龄和速度改变粒子颜色,Cycles在这方面的表现很好,并且我们在这个过程中学习了更多关于使用 Houdini的知识。我发现我可以创造出一个横跨角色表面的波浪,创建了一个点云,这是一个揭示粒子的新方法。 我也玩过生长传播,所以每个点的路径几乎看起来像沿着一个表面生长的细菌。如果没有将不同的软件包组合在一起,看看会发生什么,这种探索是不可能的。

Encina:这就是 John和其他团队的合作之美。每个人都有自己的专长,能够看到我们想要完成和权衡的东西,有各种各样的建议,而且这个团队对于他们使用的软件没有自负心,所有这些大脑力量共同寻找创造性的解决方案真的很棒。

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