Maxon Cinema 4D担纲《饥饿游戏:嘲笑鸟2》富有创意的视觉特效制作

《饥饿游戏》这部科幻电影广为流传,在这部最终篇中艺术家们选择了Cinema 4D这一广受赞誉的三维工具来制作几个至为重要的全息效果片段。

 

视觉特效公司Cantina Creative坐落在在美国卡尔弗城,它承制了狮门影业《饥饿游戏》的续篇——《饥饿游戏:嘲笑鸟2》。在这项工作中,Cantina Creative使用了Cinema 4D来作为工具,并创作了核心的数字特效内容。他们完成制作了120段视效片段和30段有着全息效果的电影片段,这其中有些展现出了全息投影的效果,有些则是带有动画的海报,还有一部分电影片段在视觉上被设计成了监控画面和用户界面的风格。

《嘲笑鸟2》是《饥饿游戏》这一反乌托邦系列电影中的第四部,其源自苏珊·柯林斯的小说三部曲《饥饿游戏》。这部电影改编自这一小说三部曲的终篇《嘲笑鸟》,同时也是第二部改编自这本小说的作品。演员詹妮弗·劳伦斯再次扮演了凯特尼斯·伊夫狄恩这一角色。在电影中,她不情愿地成为了反叛军的领袖,并需要组建起自己的一支军队,而她的敌人则是后启示录时代的施惠国凯匹特区。在这一切进行的同时,所有她珍视的人和事物都安危未定。这部电影已于2015年11月20日在北美院线上映。

Cantina Creative的视效团队在参与制作了《饥饿游戏 嘲笑鸟1》大量的特效片段后,加入了《嘲笑鸟2》的制作。Cantina Creative视觉总监向我们介绍到在《嘲笑鸟1》中,视效团队主要在片场工作,他们要在摄制时在监视屏幕上给出可交互的图像。在《嘲笑鸟2》中,视效团队接到了更具挑战性的任务,这其中就包括使用Cinema 4D制作两个主要的电影片段,并要在片段中展现全息的视觉效果。

“在这部电影中,我们在美术设计上达到了一个新的高度,同时,这也要求我们给出一个更为先进的设计风格。我们搭建了凯匹特城精细的三维模型,这意味着对《饥饿游戏》的观众们来说,他们可以第一次近距离地一窥施惠国首都、凯匹特城及其司法大楼和其他施惠国建筑的全貌。”Cantina Creative的另一位视觉总监Grunfeld说道。“我们还呈现了影片中Nut基地的全息效果,Nut基地是一个隐藏在山区地下的战略掩体,凯匹特城所有的军事装备都驻扎于此。”

“虽然劳伦斯和狮门影业对于《嘲笑鸟2》中各个场景的美术设计有着明确的想法,但在我们的合作中,我们还是有着很多自由来去尝试不同的风格和感觉。”Grunfeld说“对于这种体量的电影,我们就需要使用Cinema 4D多变的工具包来完成任务。在我们讲述并微调故事情节时,这些灵活的工具为我们创意的实现提供了保障。在制作难度较大的场景时,这对于能否得到精美的画面是非常重要的。在合成全息效果的片段时,我们使用了外部合成标签,并与AE相结合,这极大地提高了我们的工作效率。”

对制作团队来说,在只有一张平面参考图的情况下,要搭建山区的照片级三维精模,并以此制作Nut基地的全息效果片段的确是个挑战。Cantina公司的三维设计师Jayse Hansen曾在《嘲笑鸟2》的前期准备和片场摄制阶段工作过,他设计了Nut基地的原始三维场景,其中就包括了Nut基地的内部细节,比如军事小队、弹药、气垫船、机库等等。“Cinema 4D的地形生成器和雕刻工具为我们创意的实现提供了极大方便,对于环绕着Nut基地和凯匹特城的山地模型,我可以在不同的视角间切换,并制作非常精确的全息效果,”Hansen说道。这些概念设计被Stephen Morton进一步细化,并成为了实用的版本。在一些具有全息效果的电影片段中,这也帮助确定了几个重要元素的位置。

“对于艺术家们而言,雕刻工具真的非常重要。他们可以使用层级管理系统来进一步个性化地组织起整个工程,同时以非破坏性的方式来制作几十个地形。在此基础之上,我们渲染了多个通道,其中包括使用线框渲染得到的几幅画面,加上程序纹理以及一个景深遮罩。我们还导出了灯光信息和空物体信息,以便在后期合成中加入其他的元素。”Morton补充道。

“在山体旋转的片段中,时间效果器也发挥了重要的作用。它可以在近30个片段中让山地旋转得均匀,并且这也可以让我们轻松地知道这些山体的旋转速度。在这一点上,我们和客户都很满意”


Cantina Creative 网站:
www.cantinacreative.com/

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