无所畏惧,Cinema 4D是你的坚强护盾

凭借其出色的动画作品,Aixsponza已经在除游戏预告片的多个领域颇有名气。不过他们为《无畏战舰》创作的新作品已成功让其跻身该领域。



《无畏战舰》是位于德国柏林的YAGER发展有限公司计划于2015年发布的一款游戏。和绝大多数动作游戏一样,《无畏战舰》会提供一个电影级质量的介绍短片,从而让玩家对游戏充满期待。这些介绍短片同时作为预告片吸引顾客购买即将推出的产品。

在这个游戏中,未来战斗机将会在地球的大气层决一雌雄。玩家可以选择快速战斗机,超级战舰或者无畏战舰。这个介绍短片需要给未来的顾客一个关于游戏剧情的大体印象。

主管Manuel Casasola团队的艺术家们只有四周时间来完成这个项目。因为游戏设定在未来世界,所以需要创建一个由众多海洋和悬崖组成的复杂景观。日光和纯净的大气结合用于使能见度大大提高。景观使用World Machine生成,然后以多种不同的分辨率导入Cinema 4D。

“战斗机要飞过的这些景观,其几何体和贴图需要占用多达7TB的内存。这种数据量即时使用最高端的电脑也基本无法处理,这也是为什么我们开发了一个特殊的工具:一个可以用来改变地理文件LOD(细节级别)的Python工具,它将地理文件分成不同的部分进而可以结合使用。这就使我们可以在前景展现细节丰富、高分辨率的几何结构,在中景使用4K贴图,而远景使用低分辨率贴图,” Fuat Yüksel解释道“然后在Cinema 4D使用置换贴图给前景的几何体添加细节。”

战斗机的建模同样是一个挑战。不仅需要飞行场景的常规战斗机模型,还需要一些特殊版本以用于战斗机被无畏战舰撞击后爆炸的场景。基础模型是客户提供的高分辨率的zBrush模型,需要重拓扑后才可以在Cinema 4D中使用。“对于这种类型的工作,使用Cinema 4D R16全新的PolyPen工具是理想的选择。使用我们创建的低分辨率模型,我们可以创建维诺图(Voronoi diagram):在Thinking Particles和Geotools的帮助下,模型可以被分解(分裂),而分裂的部分就会被保存为维诺图。然后我们使用Cinema 4D的刚体动力学系统进行模拟,该系统是基于物理模拟引擎的”Fuat补充道。

处理影片的这一部分时,Fuat还开发了一个特殊的流程从而使得在视图中对分裂对象更加可控。“为了实现对碎片以及碎片分散的完全控制,我使用毛发功能和Thinking Particles开发出一种技术:利用XPresso输出毛发引导线的全局位置,这些位置信息可以供Thinking Particles使用。这样就可以精确的定位和旋转它们,以及添加各种属性。我还可以使用毛发选区工具随时删除它们,你也可以在视图中使用Thinking Particles的TPDraw进行删除,但是有诸多限制,而且不是动态的和非破坏性的。这就基本上创建了一个可以直接在视图中实时操作的,基于‘程序化’节点的流程。”

这些爆炸效果自身仅仅是Faut用Turbulence FD和Krakatoa创建的流体模拟特效系列的一部分。Thinking Particles也用来创建粒子,然后作为Turbulence FD的发射器使用以模拟真实的爆炸效果,最后使用TFD渲染器进行渲染。“无畏战舰出现前的超空间涡流是Simon使用TFD和Krakatoa创建的。”

尽管项目整体很复杂而且时间很紧张,每个想法都依然执行的很顺利,并没有遇到太大的问题。“考虑到该项目的涉及范围和紧张周期,我们预期会遇到问题,但是令人惊讶的是一切都很顺利。我们的团队是由经验丰富的专业人士组成的,他们准备充分并且知道如何操作自己的工具。周期紧张意味着需要加班,特别是最后的时候。但是最终,我们完成了这个让客户完全满意地项目,感谢Cinema 4D和非常专业且富有建设性的客户”Faut总结说。

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