Slice众筹项目

为一款尚未面世的产品进行可视化,你需要一个灵活且强大的工具。我们看下Cinema 4D是如何让这一切成真。



作者 Duncan Evans

类似于Kickstarter的一些众筹网站是让一些本无机会的项目成功上市的绝佳方法。搭载一个树莓派核心的媒体播放器-Slice就是其中一个例子。不过对于一款尚未完工的硬件设备,而且它的外观还是主要卖点之一,如何去吸引大众就是一个问题。所以Slice的幕后团队Five Ninjas找到了Toby Pitman,后者制作了30秒的高清动画用于展示设备功能和物理外形。

对于Toby来说,这就意味着他要为一款当时仅存在于图纸上的媒体播放器制作可视化动画。产品虽然已经设计出来了,但是还在生产样机阶段。Toby需要向Kickstarter上潜在的支持者展示不同单元是如何组装在一起的,并且需要引人入胜的解释一些基础功能组以让大家“慷慨解囊”。

Toby阐述了主要目标,“还原每个零件的大小可能是最重要的目标。许多独立的零件比如硬盘,端口,Pi计算模块都需要分开建模,然后在主电路板上匹配大小。由于产品是实物,所以按照产品的实际尺寸进行建模就可以了。”

具体实践时需要结合多种方法来获得各部分的尺寸。他收到了一个CAD文件,不过模型外壳已经重拓扑过了,所以只能拿实物的尺寸对照图作为参考。他还收到了一个真实的电路板,当时还是光秃秃的,他可以直接进行手工测量。对于Pi计算模块也是如此。

Toby解释了他是如何得到其他零件的尺寸的,“基本上都是从厂商的数据表格中提取出来的。他们把准备使用的部分数据发给我,需要时我就搜索一下。许多零件都有技术蓝图,你可以做为建模时的参考。”

然后就是使用Cinema 4D进行建模了。Toby给电路板拍了照片,然后在Illustrator中描边以获得整体布局。接着将样条导入Cinema 4D进行挤压。他透漏说整个过程中最难的,“很可能是硬盘,不过有趣的是你基本上看不见。大部分零件都很简单,不过有些比如端口看起来就比较复杂,因为上面有很多额外的细节。这些东西非常小以至于你很难看清。最耗时的部分就是手动将电阻和芯片放置到主电路板上。我很庆幸真正在原型机上焊接这些零件的不是我。”

真正的挑战在于正确选择可以更快更好的完成工作的工具,这时候丰富的硬边建模知识就很有用了。Toby解释说,“有些部分比如电阻和芯片用基础几何体就可以了,不过有时候你就需要使用切刀工具构建各种细节。把握良好的布线和拓扑结构是最重要的。一些简单的东西比如对称建模就可以节省你很多时间。”

将电路板展好UV后,他在Photoshop中使用拍摄的高分辨率图片制作了颜色,凹凸和高光贴图。整个电路板包含了接近300个独立组件。

MoGraph也节省了Toby很多时间,其主要用于大量复制零件,比如LED。Toby只做了一个然后使用对象模式沿着多边形边进行克隆。灯光效果在After Effects中完成,是该项目主要的亮点之一。LED中心的多边形被分离出来并分配了一个对象缓存。然后在After Effects中使用一个简单的动画遮罩使其沿着多边形边渐隐渐现。然后Toby使用VC Optical Flares去读取对象缓存的亮度信息以实现简单的灯光效果。

动画阶段摄像机在场景中移动穿梭,以展示Slice内部的各种元素。Toby坦言摄影机动画不是他的强项,不过他说Cinema 4D让这项工作变得相对简单许多,“我使用摄影机变形和目标标签以在多个角度间进行转换。对我来说,这是一个很棒的工具。每个摄像机都单独设置了聚焦点,然后输出为深度通道。最后在After Effects中使用Lenscare实现景深效果。“

这个项目还给了Toby机会去尝试他不熟悉的一个功能。他搜罗了一堆Mac配合他的iMac(3.4GHz i7)使用Team Render进行联网渲染。这节省了大量时间,并且工作的非常完美。尽管如此,在渲染了35个小时之后,他发现一个模型交叉了。幸运的是他不必重新来过,“得亏我渲染的是PNG序列,所以我只需要调整有问题的帧然后重新渲染即可,同时我还可以在After Effects里继续进行合成。”

Toby总结道,“我使用Cinema 4D的时间越久就越发现这真是一个杀手级软件。”

Duncan Evans是Digital Mayhem: 3D Machines书籍的作者,由Focal Press出版。所有图片均由Toby Pitman友情提供。

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