入门很简单

Cam Guest第一次尝试3D时,从童年的记忆中获得灵感,并将我们带回到1989年。

当开始一项新工作时,许多人认为这是学习新技能并扩展其专业知识的宝贵机会。Cam Guest在2016年开始担任媒体公司的副创意总监时,并没有什么不同。由于该公司使用Cinema 4D创建产品可视化,他很快就熟悉了该软件。尽管他的工作不需要Cinema 4D的经验,但Cam想要更深入地了解他的团队的工作,以便更好地评估他们的工作。所以他决定在业余时间学习Cinema 4D。

由于他之前从未使用过3D软件,他开始在网上搜索初学者教程并发现了Greyscalegorilla.com。Cam使用他们的视频来了解Cinema 4D中的各种工具如何工作以及如何创建高效的工作流程。他学得越多,他就越想开始自己的项目。他从壁橱里挖出了他最美好的童年回忆之一,这个回忆的形状完美适用于一个初期的建模项目:他的旧任天堂娱乐系统。这款游戏机于1985年在美国发行,不仅产生了Cam的记忆,而且激发了他的创造力:“我非常想在夏天结束学校时捕捉到那种无忧无虑的童年的感觉,并且突然之间拥有了这一切空闲时间在你的手上,没有任何限制。我花了很多时间和朋友一起玩任天堂,直到凌晨,这是我深情回顾,“凯姆回忆道。

 

Cam兴奋地开始对NES案例进行建模,这对他来说是一个相当难的初学者。他寻找一种更简单的方法进行建模,并决定在Illustrator中创建NES模块的示意图并将其挤出到Cinema 4D中。这样做的诀窍和Cam有Cinema 4D的第一个'aha'经验,并且他还使用这种方法来模拟NES情况。 Cam购买了卡尺,以便可以将调音台调整到正确的尺寸。使用照片,他甚至还构建了主板和NES的全部内部工作,包括所有组件,以进行扩展。他对细节的关注也可以在控制台的接线中看到,这与真正的NES完全一样。游戏模块和控制器及其电路都经过精心的建模。许多精细建模的细节甚至没有在最终渲染中显示。例如,完全建模的天线设置隐藏在电视机后面!

接下来的一个重大挑战是模型纹理化:经过相当多的实验后,Cam偶然发现了School of Motion的一个教程,帮助他了解了Cinema 4d UV工具的工作原理,以便让他的模型变得逼真。通过结合各种材料渠道,他添加了一系列细节,如划痕,手指污迹和其他不规范。

 

Cam在20世纪80年代需要过去的其他物体来完成现场并吞噬观众。他在网上搜索了当时的电视和录像机等参考资料,并在Cinema 4D中对其进行了建模。 Cam除了可乐罐之外,对自己的每一个物体都进行了建模 - 这是一个为Cinema 4D新人带来了很多教训的练习!

“最终,这纯粹是一种纯粹的快乐。我非常喜欢解决问题的方法,注重细节并努力使我的最终场景尽可能现实“,Cam说他关于他的项目工作。 “我花了无尽的夜晚,直到凌晨4-5点在一个屏幕上进行建模,同时让Twitch在另一个屏幕上打开。 尽管我有一款GeForce GTX 1080Ti,但我此时几乎没有玩过视频游戏!“

Cam Guest 的网站
www.camguest.ca

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