应用材质

有两种方式将材质指定给对象。


1) 如果 Cinema 4D场景包含材质,您可以通过单击图标并从弹出窗口中选择其中的一个。


2) 另外,您可以将 Illustrator图稿或放置的图像拖动到对象上,并创建新的材质。 要删除材料,请点击要删除的样本,然后点击面板右下方的垃圾桶图标。


要删除材质,请点击您想要删除的色板,然后点击面板右下角的垃圾箱图标。

材质属性

在“场景结构”面板或“材质”面板中单击材质样本将显示该材质的属性。 材质属性分为两部分:


属性设置定义了材质属性,和
材质如何投射到对象上的投射设置。


您可以使用面板右上方的按钮在这两种模式之间切换。 请注意,投射设置只会在将材质应用到对象时出现。

材质通道模式

投射模式

材质特性 (h)

分辨率:
设置在 Illustrator中应用的插图的分辨率。 更高的 dpi将得到更高的纹理分辨率

颜色通道

颜色:点击颜色会弹出一个颜色对话框,您可以在其中选择材质的基本颜色。

纹理:
显示材质中应用的纹理或着色器。 将 Illustrator元素拖动到此字段上以将其应用为纹理。  

混合强度: 

使用混合强度去混合颜色和纹理(100%将只显示贴图:0%则只显示颜色)

亮度设置

透明度设置

反射设置

透明度:

定义对象的透明度。 100%完全产生透明度,0%则使对象不透明。

反射:

反射强度:定义你的物体是如何反射的。 100%将导致材质完全反射,0%则材质不会反射。

高光强度:
定义材质的高光属性。 100%会产生全面的高光,0%不会产生高光。

凹凸设置

Alpha设置

投射属性 (i)

投射方式

您可以选择以下模式

球形:
球形投射是将纹理以球形的方式投射到对象上。
球形投射很少适用于平面物体。 球形或圆柱形很容易扭曲纹理。

圆柱:
该投射类型将纹理以圆柱形的方式投射到对象上。
圆柱形投影很少适用于平面物体。 球形物体也会发生变形。

平面:
平面投射将纹理投影到平面方向的对象上。
平面投射主要用于平面物体。 应用于球体或圆柱体时,纹理会发生变形。

立方:
立方投射将纹理投影到纹理立方体的所有六个面。

前沿:
纹理从相机位置投射到物体上。这可以确保,如果将纹理投影到多边形对象和背景对象上,则两个纹理可以完全匹配(假定两个对象的纹理标签使用相同的偏移量和长度值)。您可以使用前沿贴图方式创建各种视觉效果,或直接在 Cinema 4D中通过合成方式创建。

空间:
空间投射类似于平面投射。但是,使用空间投射时,纹理会在穿过对象时被拉起并向左移动。然而,空间投射射会造成一些失真,因此不适用于照片图像。空间投射更适合石膏和大理石等结构纹理。

UVW投射:

如果对象具有 UVW坐标,则可以选择它们作为投射类型。 在这种情况下,几何纹理固定在物体表面,并受到所有随后的移动和变形作用于物体。UVW映射的一个例子就是一本书的翻页。首先,您必须使用 UVW贴图将纹理(例如文本和图像)固定到页面上。纹理将随着页面弯曲。


收缩包裹:

使用这种投射类型,纹理的中心被固定在一个球体的北极,纹理的其余部分被拉伸。这种投射类型的优点是纹理只收敛在底极。这可以防止两极之间的接缝。只使用纹理的圆形部分,圆的中心对应图片的中心。其余的图片被丢弃。

相机投射:

使用相机投射,纹理从相机投射到对象上。

平铺:

如果启用此选项,纹理图片将在表面上不断重复。

偏移 U, 偏移 V
长度 U, 长度 V

“偏移”和“长度”设置定义了纹理包络上 U和 V方向上纹理的位置和大小。例如,如果长度 U和长度 V均设置为100%,则纹理将完全覆盖包络。

SKETCH & TOON Materials

Color:

Sets the color of the stroke

Brightness:

Sets the brightness of the stroke

Thickness:

Sets the thickness of the stroke

SKETCH & TOON SETTINGS