
Ambient Occlusion
Eine weitere Variante, besonders realistische Schatten in möglichst kurzer Zeit zu berechnen, ist Ambient Occlusion (übersetzt etwa: "Benachbartes ausschließen"). Ausgeschlossen wird in diesem Fall die Beleuchtung von benachbarten Flächen, und zwar umso mehr, je näher sich diese Flächen sind.
Zu hell?
Dieses natürliche Phänomen konnte bislang nur mit einer Global Illumination Berechnung
realistisch nachgebildet werden - hier sind jedoch die Renderzeiten oft sehr lang.
Global Illumination hat zwar zahlreiche weitere Vorteile, in vielen Fällen reicht jedoch eine realitätsnahe
Verschattung völlig aus.
Ambient Occlusion kann in MAXON CINEMA 4D auf zwei Arten erzeugt werden. Entweder als Shader für die gesamte Szene oder einzelne Objekte, der während des Renderings berechnet wird, oder als "gebackene" Textur. In beiden Fällen sind die Renderzeiten spürbar kürzer als bei Global Illumination, bei nahezu vergleichbarer Schattenqualität.
Zu sauber?
Ein Zweitnutzen von Ambient Occlusion ist die Möglichkeit, ihn für das "Verdrecken"
von Objekten zu benutzen. Ihre Szene scheint Ihnen zu sauber? Der Ambient Occlusion Shader bietet
Ihnen zahlreiche Einstellungen, um in den Fugen und Kanten Ihrer Objekte Schmutz erscheinen zu lassen.