Sandmann in der digitalen Welt
Digitale Freunde und Hintergründe für das "Sandmännchen".
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Ausgangspunkt für das Projekt war eine Anfrage des Ostdeutschen Rundfunks Brandenburg, nach 40-jähriger klassischer Sandmann-Puppentrick-Produktion, der Figur neue Welten zu erschließen, die außerhalb der traditionellen Puppendekoration liegen sollten.
Nach intensiver Auseinandersetzung mit den Höhen und Tiefen der etwa 500 Folgen aus 40 Jahren, entstand die Idee, den Sandmann aus seinen Puppenstuben"-Welten heraus in die reale" Welt zu bringen. Da auch die Umgebung des Sandmanns real werden sollte, erschien die Gestaltung und Animation der zum Leben erweckten" Figuren per 3D Computeranimation als das geeignete Mittel. Nach guten Erfahrungen mit CINEMA 4D aus früheren Produktionen, kam das Programm bereits zur Pre-Visualisierung der Idee zum Einsatz.
In der ersten Staffel bringt der Sandmann seinen Traumsand zu aus Kastanien gebastelten Figuren, die unter einem herbstlichen Baum leben". Da die Beine nur streichholzdick sind, hätte hier der Bau der Figuren als mechanisch animierbare Puppen große Probleme geschaffen.
Hier verleiht die 3D-Software der gestalterischen Phantasie im wahrsten Sinne des Wortes Flügel. Die große Herausforderung war, die eher etwas zum Ruckeln tendierende Stop-Motion Animation der Sandmannpuppe und die eher etwas zu glatte und softe Computeranimation zusammenzubringen.
Die Lösung war, einerseits die Puppenanimation durch einzelbildweise Aufnahme statt, wie üblich, zweibildweiser Aufnahme flüssiger erscheinen zu lassen, zum anderen dadurch, die Figuren in der CINEMA 4D-Animation etwas ruckeln zu lassen. Was einfacher klingt als es ist, denn Ruckeln in 3D Computeranimation sieht schnell aus wie ein Fehler.
Die zweite Staffel wurde auf dem Kinderfilm- und Fernsehfestival in Gera 2001 mit dem Preis für das beste Vorschulprogramm ausgezeichnet.
Erste Modellsheets (Figurenentwürfe, Skizzen, Proportionen) werden für die 3D CG-Figuren entwickelt und in CINEMA 4D previsualisiert. Damit entstand auch ein erstes Timing um die Länge der einzelnen Folgen festlegen zu können. Auf dieser Grundlage folgte die Drehortsuche, bei der der Mikrokosmos eine entscheidende Rolle spielt.
Abgestimmt auf den Drehort erfolgte die Herstellung des Feinstoryboards, die genaue szenische Auflösung und Festlegung der späteren Grössenverhältnisse. Der Drehort wurde entsprechend vorbereitet, fehlende Details ( z.B. Gartenzaun) eingefügt, oder Störendes (parkende Autos, Absperrungen, etc.) entfernt.
Beim Dreh der realen Hintergründe (Digi Beta) ist eine gleichmäßige Ausleuchtung und Aufhellung wichtig, ohne jedoch die dramatische Lichtstimmung zu verlieren. Da diese Aufnahmen mit den Studio-Aufnahmen der Sandmannpuppe und den 3 D-Renderings kombiniert werden, ist sorgfältige Planung, Lichtsetzung und Protokollierung aller aufnahmerelevanter Daten nötig, um eine glaubwürdige Kombination zu erzeugen. Die Realaufnahmen wurden dazu eher etwas Studio-like betont.
Während der Dreharbeiten wurden Stand-In-Fotos mit der Sandmannfigur und ausgeschnittene Foto-Modelle der 3D Figuren im geplanten Größenverhältnis gemacht, um später beim Stop-Motion Dreh sowie in der Computeranimation Anpassung von Licht und Perspektive zu erleichtern.
Das gedrehte Material wurde ausgemustert und ein Rohschnitt (offline) der Hintergrund-Bilder erstellt. Die Einstellungen wurden nach einer Editlist in Online-Qualität digitalisiert und bildeten die Grundlage für Compositing Computeranimation sowie die Hintergrund-Anpassung der Sandmann-Figur. Die realen Kameraperspektiven wurden in CINEMA 4D nachgebaut und boten neben den beim Dreh gesammelten Daten die Grundlage für die Ausrichtung der Kamera beim späteren Stop-Motion-Dreh. Da die reale Grösse der Puppe nicht unbedingt mit der späteren Grösse im Motiv identisch sein sollte, ergaben sich Abweichungen von den gesammelten Werten, was Abstand, Höhe, Winkel sowie Brennweite der Kamera angeht.
In CINEMA 4D wurden Eck-Layout-Phasen angelegt als Anhaltspunkt für die spätere Interaktion zwischen Stop-Motion und 3D CG-Animation. Auf dieser Grundlage folgte die 3D-Computeranimation in CINEMA 4D. Gerendert wurde je nach Szene in verschiedenen Layern, um im Final-Compositing noch Einfluss auf Schatten/Lichter und Farbe zu haben. Wo immer möglich kamen für die Texturen Fotos von Orginaltexturen zum Einsatz.
Im Final-Compositing erfolgte das Color-Matching sowie notwendige Retuschen. Der gesamte Film wurde als Einzelbildsequenz auf Digi-Beta überspielt und nach Sounddesign, Musik und Mischung endgefertigt.
Der gesamte Film wurde als Einzelbildsequenz auf Digi-Beta überspielt und nach Sounddesign, Musik und Mischung endgefertigt. Im Final-Compositing erfolgte das Color-Matching sowie notwendige Retuschen. Der gesamte Film wurde als Einzelbildsequenz auf Digi-Beta überspielt und nach Sounddesign, Musik und Mischung endgefertigt.
Links:
- Tilmann Kohlhaase Filmproduktion
- Die Sandmannseite
- MDR
- RBB
- Kinderkanal
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