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現実感あふれるデザインをする、架空のインダストリアルデザイナー

Igarashi Designは、架空のインダストリアルデザインスタジオである。製材所勤務、それが五十嵐氏の本当の仕事。しかし、夜中になると彼はインダストリアルデザイナーに変わる。彼がデザインしているのは、架空のメカニックで、どれもユニークなデザインばかりである。しかし、その存在感はリアリティにあふれている。



(C)Igarashi Design


(C)Igarashi Design


(C)Igarashi Design


(C)Igarashi Design

「実在しない機械を、ネジの配置にいたるまで細かくデザインし、それをうまくモデリングすることができました。ライティングと質感設定で、モデリングの成果をうまく絵の中に引き出すこともできました。結果として、とても密度の高い絵になり、機械の持つ緻密な美しさを表現できたと思います。全体の奇妙な形状と、細部の現実的なデザインの組み合わせで、観る人に強い印象を与えられたのではないでしょうか。高解像度な絵で、細部のリアルな作り込みを見て欲しいです。」

そうしたアイデアは、バイクや車の雑誌からきているそうです。

「たとえば一輪車ですが、バイク雑誌を眺めていたら、MICHELINのレーシングスリックタイヤと片持ちスイングアームを作りたくなりました。ただ、CINEMA 4D XLを買ったばかりの自分には、バイクを一台作るのは困難に思えました。そこで、もっと簡単に一輪車を作って、スイングアームとスリックタイヤを付けようと考えました。それからは、XL6上でおおまかにタイヤとハンドルとシェルを作ってみて、その間を埋めるようにフレームなどを配置していきました。」

「スノーモービルのほうは、F1雑誌を見ていたら、翼断面をもつサスペンションアームを作りたくなりました。単に、自動車に付けてもつまらないので、スノーモービルにしました。アームを翼断面にするくらいですから、その他のパーツもエアロダイナミクスを連想させる形になるようにデザインしました。また、その低く長いスタイルは、製材所のトラックを見て思いつきました。人間が乗るためのスペースが邪魔に思えたので、無人にしています。」

その緻密なイメージは、CINEMA 4D XLで作られています。彼は、最初に体験版を触ってみて、その分かりやすさ、オブジェクトの再編集の柔軟性、オブジェクトマネージャで大量のパーツを容易に管理できること、安定性、Metasequoiaとの連携の良さが気に入って購入したそうです。



「MetasequoiaのサブディビジョンサーフェイスとCINEMA 4D XLのハイパーNURBSでは、ほぼ同じ結果が得られるため、サブディバイド前の軽いポリゴンのまま、Metasequoiaで作ったオブジェクトをCINEMA 4Dにインポートできるところが気にいっています。また、細部まで作り込まれた、大量の部品でできているメカを作るには、最高のソフトだと思いました。
それでも、作業を進めていき、オブジェクト数が増えるにしたがって、どんどん動作が重くなり大変でした。複雑な形状をブーリアンすると、ポリゴンが乱れて意図しない部分に穴があいてしまったり、キレイに穴があかなかったりということもありました。数ヶ月間、やる気を持続するのが大変でした。」

彼は、これから新たにスノーモービルや、オフロードバイクのような機械を構想中である。


プロフィール:


Yutaka Igarashi
igar@shi.design.co.jp
http://www2.jan.ne.jp/~yutakai/