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CINEMA 4D
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CINEMA 4D -3Dグラフィック向けの最新技術

マクソンは、常に重要な技術をアプリケーションに組み込む、最初の3Dソフトェア開発企業です。そして、安定し、容易に学べる高速なアプリケーションを、迅速に開発できる能力を持つことを、マクソンは立証してきました。マルチプロセッサのサポート、マルチスレッティング、ハイパースレッディング、DualCoreのサポートを、この数年でアプリケーションに導入しています。

Intel Mac
CINEMA 4Dのモジュラー開発技術により、AppleのDualCoreプロセッサiMacの出荷間もなく、ユニバーサルバイナリ版をリリースすることができました。マクソンは、ユニバーサルバイナリ版を作成した世界で最初の開発企業です。Appleユーザは、インテルベースのMacintosh のパワーを、実感することができます。

64-Bit版とマルチコア
2005年にWindows 64-Bit Editionに即座に対応し、マクソンは64-Bit版のCINEMA 4Dをリリースしました。プロフェッショナルユーザは、Windows Serverにおいて1テラバイトを超えるメモリを使うことができ、約20%の高速化を得ることができました。

2005年、DualCoreシステムにより、CINEMA 4Dユーザは80%のパフォーマンス向上を得ました。これにより、トップクラスのスピードを持つレンダラーとして、市場で確固たる地位を確立しました。

インテルハイパースレッディング技術
インテルは、2003年にハイパースレティングを紹介しました。この技術は、すばやくCINEMA 4Dに組み込まれ、より高速なレンダーエンジンを提供しました。

クロスプラットフォームの95%の互換
2002年、CINEMA 4D R8がリリースされました。このバージョンより、コードの95%が各プラットフォームと互換性があります。これにより、ソフトウェアのアップデートと適応は、より簡単に、迅速に行えるようになりました。これはCINEMA 4Dのアドバンテージとなる転機となりました。

Mac OSXのサポート
2001年、マクソンは、Mac OS X版のCINEMA 4Dを発表し、世界で最初のプロフェッショナル向け3Dアプリケーションを開発した会社になりました。

リアルタイムでの、レンダリングされたイメージへのペイント
2000年は、さらに大きな転換期で、マクソンはリアルタイム3DペイントツールであるBodyPaint 3Dを発表しました。この革新的なアプリケーションは、ユーザがマクソンのRaybrush技術を使うことで、レンダリングされた画像に対してペイントが行えます。このユニークな機能は、現在すべてのCINEMA 4D R10ユーザーがお使いいただけます。

インタフェースの完全なカスタマイズとユニコード
やはり2000年に、CINEMA 4D Release 6がリリースされました。それは、ユーザインタフェースをかつてない自由度で、完全にカスタマイズすることができます。今日では、そのユーザインタフェースの自由度の高さは、CINEMA 4Dの特徴の1つになっています。

De Facto Standard向けの実務レベルのスピードテストを準備
マクソンは実務レベルのスピードテストが行える無料のベンチマークツール「CINEBENCH」を発表しました。以来、Numerous trade journalsは、CINEBENCHをthe De Facto Standardのスピードテストの標準ツールにしています。

マクソン、TCP-IPベースのネットワークレンダラーNET Renderを発表
1998年、NET Render は、ブラウザ管理や自動ロードバランス、リカバーシステムで、市場を驚かせました。

マルチスレッティングとマルチプロセッサ
1997年は、PCがマルチスレッティング機能を搭載した年です。もちろん、CINEMA 4Dはこれにすばやく対応。マルチプロセッサでは、最大16CPUまで対応し、デュアルなら最大190%、クワッドなら最大370%の高速化が見込めるようになりました。この対応により、大きなプロダクションの仕事もこなせるスピードアップを果たし、CINEMA 4Dが成功の道を歩み始めました。

1996年、WindowsとMacintoshの両OSに対応したCINEMA 4Dをリリース
マクソン製品が、成功の道を歩み始めた最初の製品は、1996年にリリースされたWindowsとMacintoshの両OSに対応したCINEMA 4Dです。スピード、安定性、簡単さは、クロスプラットフォーム対応のCINEMA 4Dのトレードマークと言えます。