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MOCCA 3
CINEMA 4Dのキャラクタツールは、大きく変わりました。新しいジョイントシステムは、MOCCA 3と最高の相性です。
ジョイントと新しいIKアルゴリズム
ボーンから階層構造に依存しないジョイントとスキンによるキャラクタアニメーションが行えるようになりました。ジョイントは、これまでのボーンシステムに比べ、高速で安定しています新しいスキン機能により、一体のキャラクタのパーツが複数に別れていても、簡単に管理できます。
リグのセットアップで、大変なのがIKです。MOCCA 3では、間接の優先角度を設定できるので、間接が意図しない方向に曲がることはほとんどありません。ポールベクターやアップベクター、IKゴールが少なくても安定するリグを作ることができます。また、蛇や動物のしっぽのようなものも、スプラインIKを使えば、簡単にジョイントをコントロールできます。
自動ウェイト機能
ウェイトマップの設定も簡単に行えます。自動でウェイトマップを作成できます。ウェイトの修正も視覚的に簡単にできます。また、ジョイントのミラーリングなど、セットアップのためのツールが多数搭載されています。
筋肉シミュレーション
リアルなキャラクタには、筋肉表現が欠かせませんが、MOCCA 3なら、簡単に追加できます。筋肉をパーツに固定することで、アニメーションしたときに、伸縮させることができます。マッスル機能は、自動的に動き、キャラクタのスキンを自然に変形させます。
...さらに
同じ構造のハイポリモデルとローポリモデルのセットアップをする場合、同じ作業を繰り返す必要があるでしょうか?MOCCA 3では、頂点マップマネージャを使うことで、形の違うモデルデータの頂点マップやモーフ、ウェイトなどを転写することが可能です。何十体のキャラクタのセットアップで、徹夜をする必要はありません。
モーフターゲットをタグ内に保存が可能。さらに、頂点数が変わるポリゴン編集を行っても、モーフターゲットも合わせて変更されます。

