2010年04月19日

Cosmocyte、CINEMA 4Dで「World’s Toughest Fixes」を完成

MAXONのMoGraphモジュールを使用、一面に敷き詰められた見事な反射鏡を作成しました。

ナショナルジオ グラフィック チャンネル「World’s Toughest Fixes」の第2シーズンに向けた準備にあたり、制作者は、番組で使うアニメーションを前年のように社内で作成するのではなく、信頼できる会社に外注することを決定しました。番組のアニメーションは通常、普通ではないものを、困難あるいは危険な状況下で修理する上での、最も複雑な側面を描写することが多く、非常に独特なスタイルを取っています(青写真によく似ています)。そのため、特別なスキルを持つアーティストが求められていました。そこでCosmocyteの出番です。

メリーランドを拠点とする医療と科学のアニメーションハウスSavageの創設者兼クリエイティブディレクター、Cameron Slayden氏は、このチャンスが訪れたとき、自身のチームとすでに「ナショナル ジオグラフィック エクスプローラー」のプロジェクトに携わっていました。「ナショナル ジオグラフィックは私たちが成果を挙げられることを知っていたので、チャンスを与えてくれたのです」Slayden氏は語ります。最初のシーズンの3DアニメーションはAfter Effectsで制作されていましたが、CosmocyteはMAXONのCINEMA 4Dを使用したとのことです。「チームには、クリエイティブな能力と科学的なフォーカスを備えた人員を特に選抜しました」と、Slayden氏。「CINEMA 4Dの優れた点のひとつは、習得しやすいことです。数週間ほどでそれなりに収まるようになるので、CINEMA 4Dを経験したことがない人員を起用することもできました。」(Cosmocyteのリールはwww.cosmocyte.com/demo.swfでご覧になれます。)

スタイル決定後のCosmocyteの目標は、アニメーションが見る側にとって明確で分かりやすい説明である一方で、多くの場合3Dを使わなければ描写することができないアニメーションを、視覚的に面白いものにすることでした。制作は、クライアントが事前に提供した暫定版の映画フィルムと、ナレーターの脚本がベースになりました。CADファイルを受け取ることもありましたが、通常はアーティストが白紙からすべて作る必要がありました。「CADファイルはOkinoのPolyTransを使ってCINEMA 4Dでの使用フォーマットに簡単に変換できたので、CADファイルがあるときは便利でした」とSlayden氏。

このプロジェクトにおけるCosmocyte作品の最適な例のひとつは、カリフォルニア州ランカスターの太陽熱発電所に関するエピソードです。(channel.nationalgeographic.com/series/worlds-toughest-fixes#tab-Videos/06901_00をクリックしてください)。このエピソードで作業クルーは、一面に敷き詰められた反射鏡の上に高さ160フィートでそびえ立つ2つのタワーから、それぞれ65トンある2つのボイラーを吊るすという困難な仕事に直面します。反射鏡はいったんプログラムされると、太陽光線をボイラーに反射し返し、それが大量の蒸気を発生させるよう設計されています。

「MoGraphを使い、20,000の反射鏡のすべてを、やや放物線状のディスクに配置しました」とSlayden氏は説明します。「次に、インヘリタンスエフェクタを使い、それらの反射鏡をフィールドの高さまで落としました(正しい場所に収まっていくように見えます)。」MoGraphのターゲットエフェクタを使用し、各反射鏡が地面でそれぞれの場所につく際に、反射鏡の放射状の向きが維持されるようにしたのです。「放物線状のディスクと、それより広く一面に敷き詰められた反射鏡という、稼働中の2つの本質がいかに同質のものであるかということを示そうと試みたのです」。

このプロジェクトの最も難しい側面のひとつは、その厳格なスタイルだったそうです。プラス面は、見栄えに一貫性を持たせることができ、それをどのように達成させるかが明白だったことでした。マイナス面は、少ない資源、限られたパレット内(ほとんどブルーのシェード)ですべてを見せ、動作させなければならないことでした。「通常、オブジェクトを定義するためにテクスチャリングを多用すると思いますが、今回のケースでは、すべてに青写真の感触の、リアルかつ工学的な感じが出せるよう、形状のみを使用しました」とSlayden氏。そのため、アーティストは主に、CINEMA 4DのSketch and ToonモジュールとCel Rendererに頼りました。

最適化の手順を開発したあと、CINEMA 4DのNET Renderモジュールを使用し、2、3時間かけてこの15秒のアニメーションのほとんどの部分に最終的な高解像度レンダリングを行いました。このプロセスをスムーズに行うため、プロジェクトは異なるパスに分割され、同時にレンダリングされました。「これらのパスはそれぞれ約 1.5ギガバイトでした」と語るSlayden氏は、CINEMA 4DがCosmocyteの制作パイプラインに簡単に組み入れられたことを喜んでいます。「私たちはCINEMA 4Dに重点を置いているので、いかにCINEMA 4Dでうまく作業できるかを基準に、他の番組も模索しています。その逆ではありません。」

下記のサイトより、様々なエピソードからの連続したアニメーションがご覧になれます。
www.youtube.com/watch?v=3Lax0crWz-M