2009年08月 6日

【事例】株式会社カプコン クリエイティブ制作部 第2グラフィック制作室

モンスターハンター3(トライ)の膨大なテクスチャ作成を支えたBodyPaint 3D

2004年にリリース以来、さまざまなプラットフォームで人気を得てきた『モンスターハンター』。据え置き型機としては、3年半ぶりの新作である 『モンスターハンター3(トライ)』が、任天堂のWii用に2009年8月1日に発売されました。 最新作では、緻密さを増す生体表現や、進化するハンティング、トライで誕生した新武器など、あらゆる面で密度が濃いゲームに仕上がっています。その中でも 魅力あるモンスターやキャラクター、武器等のテクスチャ制作について、株式会社カプコン クリエイティブ制作部 第2グラフィック制作室にお伺いしました。


モンスターハンター3のゲームパートでBodyPaint 3Dをお使いいただいたということですが、どの部分で使用されたのでしょうか?

キャラクターモデルセクションで使用いたしました。モンスター、プレイヤー、武器、NPC(ノンプレーヤーキャラクター)などの、テクスチャ作成とUV編集の作業です。

プレイヤーの場合は、 モデリングはXSIで行いました。モデルができた時点でXSI⇒BodyPaint 3Dへデータを送ります。そして、大まかなUV展開をBodyPaint 3Dで行います。
複数UV頂点での編集はリラックス機能を使うためにBodyPaint 3Dで、個別のUV頂点調整はXSIで行いました。
全てのUV編集をBodyPaint 3Dで行うにはXSIとの熟練の差もあり、ロスが多かったので、BodyPaint 3Dの良い部分だけ使うことを推奨しました。

武器の場合(特に剣などの板状のもの)、やはりモデリングはXSIで行いました。
XSI上でUV展開デザイン画を平面的にはります。再配置したものをもうひとつのテクスチャプロジェクションであらかじめ作成しておきます。 BodyPaint 3Dへ持って行き、リマップの機能を使い、デザイン画を自動で分解、それを当たりにして作業開始となります。
 
複数UV頂点での編集はリラックス機能を使うためにBodyPaint 3Dで、個別のUV頂点調整はXSIで行いました。

テクスチャ作成に、BodyPaint 3Dを使用したのはなぜでしょうか?
XSIに無い機能が充実していたからです。UVの境界線の絵合わせなど、時間の短縮できる部分にちょうど良いツールでした。

直接的にモデルにペイントできる機能、UV編集機能、UVの分離している部分への絵合わせの機能といったところが大きいです。小さなところでは、複数レイヤーの選択範囲の移動ができる機能になります。
これまで、3Dペイントツールは特になにも使用していなかったのでとても役に立ちました。

3Dペイントというと、ハイポリゴンのイメージが多いですが、今回、ローポリの作品で使用されていますが、理由はありますか?
作業の効率化です。ツールの補助を受けることで作業スピードが上がる可能性を模索しました。

ありがとうございました。

株式会社カプコン
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モンスターハンター3(トライ)製品ページ
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