CINEMA 4Dによって作られた近未来格闘ゲーム

Gameboy & Coは、iPhoneとアンドロイド携帯が優れたゲームアプリを提供し始めて以来、アプリ対応の作業に苦労しています。

数あるアプリストアのカテゴリの中でも、ゲームのカテゴリは決して小さくありません。加えて、優れたゲームプレイには、優れたグラフィックが必要であり、CINEMA 4Dがその重要な部分を担っていたとしても、少しも驚きではありません。

ベンジャミン・マーチャンド氏は熱烈なコンピューターゲーマーです。特に格闘ゲームを好み、中でも、舞台やキャラクターのデザインが近未来の設定の格闘ゲームが好きです。
このタイプのゲームが、iPhoneやアンドロイドのアプリにあまりないことに、彼はすぐに気づきました。彼自身、プログラマであり、CINEMA 4Dを使ったプロとして3Dの経験があるため、この状況を自分で改善することにしました。

彼が創り上げた格闘ゲームの「Kinetic Damage」は、この様なゲームがいかにあるべきか、彼自身の考えに基づきデザインされた作品です。

ベンジャミン氏のゲームデザインは、通常のキャラクター以上のものだと言われています。彼はキャラクターが過去の格闘を学んだり、スキルを改善したり、デザインされたり(つまり、ゲーマーによる着せ替え)できるものを創りたいと考えていました。
ゲームの開発には、CINEMA 4Dとのすばらしい連携が提供されているUNITY 3Dのエンジンを使うことにしました。
スクリプトやプロパティーが各CINEMA 4Dオブジェクトに自動的に追加されものが、エンジンにインポートされます。CINEMA 4Dで変更されたオブジェクトは、エンジン内で変更されたところに影響を与えずにUNITY 3Dにインポートされます。

CINEMA 4Dが使われたグラフィックの主要な部分は、背景とキャラクターの2つ。
背景はもちろん小物も、完全に3Dで作成されました。
キャラクター達が格闘中に左から右へと動けば、背景もそれに合わせて動き、視覚的な印象の深さを与えました。iPhoneやアンドロイド携帯では、もちろんジオメトリを抑える必要がありました。

キャラクターについても、もちろんCINEMA 4Dでモデリングからリグの設定、モーションまで行っています。ベンジャミンは、ここでも携帯端末によるパフォーマンスの制限にぶつかりましたが、膨大な最適化とジョイントセットアップを減らすことにより、解決しました。「さまざまなコンストレイントを持った沢山のジョイント設定を試しました。結果、IK/FKジョイント設定が友人や家族に思えるようになったほどです。でも、最終的にはiPhoneやアンドロイド携帯のパフォーマンスの制約がある中で、すべてのファイター達のアーティスティックな動きができるセットアップをCINEMA 4Dで創り上げることができました」


その後、キャラクターとアニメーションを調整し、エクスポートしますが、その前に、個々の格闘キャラクターとそのアニメーションをベイクします。この最適化の作業をCINEMA 4Dで行いますが、この複雑な工程もC.O.F.F.E.E.スクリプトが非常に役に立ちました:
「スクリプトで、状況確認が行えます。たとえば、モデルのジョイントに必要なキーフレームがあるかどうかチェックします。キーフレームがない場合はスクリプトで追加できました。非常に助かりました。」

ベンジャミン・マーチャンド氏のとてもプロフェッショナルなプロジェクトは28ヶ月にも及び2011夏に完成されます。ベンジャミン氏が外部に作業を依頼したのは、ゲーム用音楽の作成だけで、これはフィリップ・マルピューチ氏によるものです。

www.kineticdamage.com