Des cartes postales en provenance de l'espace

Daniel Lovas nous parle de sa série d'illustrations de très lointains espaces sidéraux.

Ce n'est certainement pas la carte postale de bord de mer typique : Une navette spatiale décolle d'une planète avec deux soleils ; une vaste  plate-forme d'aterrissage pour satellites s'étire à l'horizon et la marée va montante.  Ce que dépeint précisément 'The Rising Tide' est quelque chose que l'architecte conceptuel Daniel Lovas préfère laisser à votre imagination. MAXON s'est entretenu avec Daniel pour en savoir plus à propos de 'Postcards From Beyond'.

Dites-nous en un peu plus sur votre parcours et comment vous est venu votre intérêt pour les images de synthèse et la science fiction
.

J'ai toujours aimé dessiné, et ce depuis l'enfance, idem en ce qui concerne mon intérêt pour la science fiction. Quand j'étais adolescent, je me suis également intéressé à la photographie. Depuis, je suis partagé entre créativité et technique ; l'étape suivante étant tout naturellement l'infographie.

Je me souviens du jour où j'ai vu un article dans un magazine à propos d'un nouvel ordinateur qui arrivait sur le marché, l'Amiga. J'ai alors vu ce que je pensais être une photographie d'une simple tasse à thé illustrant l'article et me demandai ce que tout cela signifiait. Qu'est-ce que l'Amiga avait avoir là-dedans ? A la lecture de l'article, j'ai alors découvert qu'il ne s'agissait pas d'une photographie mais d'une image générée par ordinateur. C'est là que les possibilités de la technologie  se sont révélées peu à peu à moi. Le jour ou est  née ma vocation en quelque sorte !

Comment avez-vous commencé avec l'architecture ?


L'architecture semblait être un choix logique me permettant en quelque sorte de vivre grâce à mon attrait pour la créativité et les technologie nouvelles. Mais on ne peut pas dire que je sois un architecte classique - J'adore l'architecture conceptuelle et les nouvelles technologies. Je ne m'embarrasse guère de traditions et ne suis pas lié par l'Histoire, d'où des conceptions très peu conservatrices.

Dites nous en plus à propos de 'Postcards From Beyond' D'où vous est venu l'idée ?


A cette époque, j'étais principalement inspiré par les travaux de GAry Tonge (www.visionfar.com), un artiste talentueux doté d'une grande sensibilité tant pour les atmosphères que l'ambiance dramatique. Je souhaitais réaliser quelque chose dans cette lignée mais en utilisant une technique différente - 3D - afin d'obtenir des résultats également différents.

Comment vous est venu l'idée de la dernière image de la série 'The Rising Tide' ?


Vous allez peut-être rire, mais cette-là a été initiée sous le forme d'un test hardware. Il s'agissait de mon premier travail sérieux sous 64 bits et je souhaitais pousser la version 64 bits de CINEMA 4D dans ses derniers retranchements ; OS, processeur et RAM devaient aller à la limite. C'est pourquoi au lieu d'avoir recours à quantité de trucs de compositing, ce que j'aurais normalement fait sur une machine 32 bits pour ce type d'illustration, j'ai truffé la scène de plus de 200 instances d'antennes et autres buildings, tous plus complexes les uns que les autres. Après avoir effectué quelques rendus test, tous s'étant avérés satisfaisants - la scène m'est littéralement apparue à l'esprit. La ressemblance compositionnelle avec mon autre illustration 'The Alien Derelict on Sha'raen' est intentionnelle.

Quelle est votre carte postale préférée dans la série 'Postcard From Beyond' ?


Je dirais sans hésiter 'The Alien Derelict on Sha'raen'. C'est la première de la série. Son inspiration vient d'une ancienne illustration que j'ai faite durant mes études en utilisant la technique classique de peinture sur papier tempera. J'ai rêvé alors d'en faire un remake en utilisant une technique beaucoup plus photo-réaliste qu'alors.

Est-ce que ces cartes postales ont été imprimées et publiées par un éditeur ?


Il s'agit en fait d'un projet strictement personnel. Néanmoins, 'Camp Ellenia'  a fait la couverture de Klik, un magazine d'images de synthèse et graphisme leader en Slovénie. 'The Rising Tide' sera bientôt publié par un magazine de graphisme britannique. En ce qui concerne plus particulièrement 'Thegg Mining Outpost', un auteur bien conne de livres consacrés à 3ds Max m'a demandé l'autorisation pour l'utiliser dans son dernier livre. J'ai bien entendu refusé en lui disant qu'il avait été créé dans un logiciel 3D différent. Même si je dois admettre avoir été tenté pendant une poignée de secondes ; J'ai bien entendu décliné l'offre.

Quelle est l'aspect le plus intéressant pour vous dans le processus de création des cartes postales ? Et quel est celui qui est le plus fastidieux ?


Aussi étrange que cela puisse paraître, la réponse à ces deux questions est identique : le rendu des images test. Le fait de devoir attendre que l'ordinateur fasse son travail est ennuyeux. Mais c'est aussi extrêmement excitant lorsqu'après avoir attendu, je peux enfin voir les résultats de mon travail dans toute leur splendeur ou décadence ! C'est un peu comme faire un chemin dans le passé lorsque la photographie était surtout une affaire de chimie et qu'on attendait dans la chambre noire que l'image se révèle.

Quels sont vos moments divertissants voire amusants lorsque vous travaillez sur des cartes postales ?
 

Je travaillais sur "Thegg Mining Outpost" depuis un certain nombre de nuits avec seulement quelques courtes pauses d'assoupissement lorsqu'une tempête causa une coupure de courant. Je savais que l'électricité ne reviendrait pas avant quelques heures et c'est pourquoi j'ai d'abord pensé : "OK, je ne peux plus travailler - aussi je vais pouvoir enfin avoir un peu de détente en regardant la TV ou en lisant quelques pages d'un livre. Je vais peut-être même pouvoir me restaurer en me préparant un vrai petit plat cuisiné". Hélas, rien de tout cela, puisque je n'avais pas l'électricité ! Pour finir, j'étais si fatigué que je me suis écroulé de sommeil sur le canapé devant la TV évidemment éteinte avant même d'atteindre la télécommande.

Utilisez-vous BodyPaint 3D pour le texturage ?


Je l'utilise énormément. C'est un superbe outil de texturage - le meilleur actuellement sur le marché, si vous voulez mon avis. Ses avantages comparé à d'autres logiciels 2D bitmaps sont nombreux et bien connus - De l'intégration aussi excellente qu'étroite dans CINEMA 4D aux outils de manipulation UV, en passant par la création de texture interactive, pour ne nommer que ceux-là.

Quels outils ou logiciel avez-vous utilisé pour créer les cieux ?


La plupart d'entre eux (planètes, etc.) sont 100% réalisés avec CINEMA 4D. Les nuages et autres environnements vaporeux sont soit issu de PyroCluster (module Advanced Render), soit des nuages volumétriques créés avec l'outil Sky (module Advanced Render). Le brouillard et la brume sont pour l'essentiel des lumières volumétriques et/ou du brouillard généré avec l'outil Sky. J'ai également créé des nuages 2D en utilisant de multiples plans alpha auxquels j'ai appliqué des shaders bruit, notamment pour 'Thegg Mining Outpost'. Cependant, j'ai finalement décidé d'abandonner cette dernière approche, car cela rendait l'arrière plan vraiment trop complexe. Pour 'Villa Madeira', j'ai utilisé le plugin Vue xStream.

Quel (s) autre(s) logiciel(s) avez-vous utilisé pour 'Postcards From Beyond' ?


J'ai principalement utilisé CINEMA 4D. J'expérimente actuellement le plugin Vue xStream, car il s'avère être un gain de temps très appréciable pour le type de travail que je réalise. A part cela, j'utilise Photoshop. Pour certaines cartes postales en cours, j'ai commencé à utiliser le flux de production ZBrush vers CINEMA 4D.

Y a-t-il eu des caractéristiques et fonctions de CINEMA 4D qui se soient révélées tout particulièrement utiles pour 'Postcards From Beyond' ?


Toutes, en fait. Mention spéciale à PyroCluster (module Advanced Render), les fonctions de compositing (incluant objets de premier et d'arrière-plan, pouvant être utilisés pour un compositing de base directement dans le programme), l'interface utilisateur ajustable,… Je pourrais continuer longtemps.

Est-ce que certaines des nouvelles fonctions de CINEMA 4D R11 ont fait une grosse différence ?


Le tout nouveau moteur de rendu IG de la R11 (module Advanced Render) est un régal.

Est-ce que d'autres modules CINEMA 4D ont été utiles au projet ?

Même si je fais rarement de l'animation, j'ai trouvé MoGraph particulièrement utile pour de nombreux travaux, particulièrement lors du clonage ou de la copie multiple [elements], etc. Est-ce que j'ai déjà mentionné Thinking Particles, ou pas encore ?

Avez-vous déjà utilisé le rendu multi-passes ?


Oui, essentiellement pour corriger l'éclairage. 'The Rising Tide' en est un bon exemple. J'ai été confronté à un dilemme probablement aussi ancien que le genre sci-fi lui-même, à savoir : créer une simulation réaliste d'une scène non réaliste ou alors tricher un peu. J'ai décidé d'opter pour la seconde option et de rendre chaque soleil et éclairage solaire sous une passe séparée afin de pouvoir ajuster l'éclairage à postériori.

Quelle est la meilleure chose à propos de CINEMA 4D ?


Il est beaucoup plus simple à utiliser que la concurrence. J'apprécie tout particulièrement la philosophie du Gestionnaire d'Objet  et le système des Propriétés - ca permet un gain de temps considérable. Il est également très souple - même un novice complet en 3D peut obtenir des résultats exploitable rapidement. Le programme permet également à un utilisateur avancé "de sortir des sentiers battus" si nécessaire.

Qu'est-ce que vous appréciez tout particulièrement dans des projets comme 'Postcards from Beyond' comparés à des projets commerciaux ?


Le travail commercial implique de faire des modifications là où le client l'exige, votre avis concernant ces changements passe en second plan. Parfois, l'argent ou le temps, souvent les deux, limitent ce qui est possible dans un projet commercial. Le résultat final n'est pas toujours aussi bon qu'il aurait pu l'être. C'est pourquoi je fais des illustrations sci-fi pendant mes loisirs. Je peux prendre tout mon temps sans avoir à faire aucun compromis. Ca me plait, tout simplement.

Est-ce que vous démarrez d'un croquis avant de commencer à travailler en 3D ?


Oui, mais il arrive parfois que l'illustration finale n'a que très peu de ressemblance avec l'esquisse préalable mis à part la composition de base.

Qu'elle est la chose la plus importante pour ne pas se tromper dans une illustration sci-fi ?


A l'instar de tous les autres genres d'illustration, la composition est primordiale. Il est toujours utile d'aborder la composition aussi tôt que possible lors de la préparation des croquis initiaux. Si vous ne gérez pas rigoureusement l'illustration au stade préparatoire, il y a de forte chance que vous ne soyez pas en mesure de le faire également plus tard. Votre illustration partira dans tous les sens, fiasco assuré.

Quel conseil donneriez-vous à quelqu'un qui débute dans l'illustration sci-fi ?


Une des caractéristiques propres à ce genre en est la composante technique. Que vous travailliez sur l'idée de base ou que vous ajoutiez les derniers détails finaux, essayez autant que possible de ne pas brisez les lois de la physique, à moins qu'il y ait une bonne raison expliquant ceci dans l'histoire. Un autre point important, c'est de veiller aux détails, même les plus infimes. A mon avis, c'est une des erreurs les plus fréquemment rencontrée par les débutants - le manque de patience et le fait de penser que les détails les plus petits sont moins importants que les autres.

Qu'est-ce qui fait de CINEMA 4D un bon outil pour la création d'illustration sci-fi ?


Dans mon cas personnel, c'est la simplicité d'apprentissage du logiciel, doublée d'une extrême souplesse ; Le tout permettant néanmoins un niveau de qualité et des performances tout à fait professionnelles.

Quel sont vos projets actuellement ?


Je participe à un projet commercial très intéressant pour l'Agence Spatiale Européenne. Je ne peux évidemment pas vous en dire beaucoup plus pour l'instant. Dès qu'il sera terminé, je reviendrai à mon projet 'Postcards From Beyond' pour essayer de terminer un travail supplémentaire parmi tous ceux qui sont en cours.

Plus d'information :


Daniel Lovas

Gallerie en ligne : http://lovas.cgsociety.org

Email : daniel.lovas[at]gmx.co[.]uk