Cosmocyte completa “World’s Toughest Fixes” con CINEMA 4D

El módulo MoGraph usado para crear un campo impresionante de espejos reflectantes.

"World’s Toughest Fixes" del Canal National Geographic fue líder en su segunda temporada cuando los creadores decidieron encontrar una compañía a la que pudiera confiar que hicieran las animaciones del programa en lugar de hacerlas con personal de la empresa como habían hecho el año anterior. Las animaciones, que normalmente tratan sobre algunos de los aspectos más complicados de las reparaciones poco habituales y con frecuencia bajo circunstancias delicadas o peligrosas tienen un estilo muy distintivo (parecido a los planos en azul de los anteproyectos). De modo que estuvieron buscando artistas con habilidades especiales. Entrar en Cosmocyte.

Cameron Slayden, fundador y director creativo de Savage, casa de animación médica y científica con sede en Maryland, y su equipo habían trabajado ya en "National Geographic Explorer" cuando surgió esta oportunidad. "Ellos ya sabían que podríamos conseguir buenos resultados y nos dieron una oportunidad", explica Slayden. Añadió que, mientras las animaciones 3D de la primera temporada se habían hecho con After Effects, Cosmocyte usó CINEMA 4D de MAXON en su propio trabajo. "Seleccioné a mi equipo específicamente por su capacidad creativa y enfoque científico" dice. "Y una de las mejores cosas sobre CINEMA 4D es lo fácil que es su curva de aprendizaje. Puedo traer gente incluso si no lo conocen (CINEMA 4D) porque pasarán solo unas pocas semanas antes de que todo esté en su sitio para ellos." (Vea una muestra de Cosmocyte en: www.cosmocyte.com/demo.swf).

Una vez tuvieron bien cogido el estilo, el objetivo de Cosmocyte fue mantener visualmente interesantes las animaciones, muchas de las cuales no podían ser ilustradas sin usar 3D, mientras explicaban lo que estaba pasando de manera que fuese claro e inteligible para los espectadores. Se basó la creatividad en un corte brusco y un guión de voz en off entregado antes por el cliente. A veces podían recibir también archivos de CAD pero los artistas normalmente tenían que hacer todo empezando desde cero. "Era agradable cuando teníamos los archivos de CAD porque usando Okino's PolyTrans podíamos convertir fácilmente los archivos para usarlos en CINEMA 4D", dice Slayden.

Uno de los mejores ejemplos del trabajo de Cosmocyte en este proyecto se puede ver en el episodio sobre la construcción de una planta de energía solar en Lancaster, California (vea el vídeo aquí: channel.nationalgeographic.com/series/worlds-toughest-fixes#tab-Videos/06901_00). En el episodio, todo el personal se enfrenta a la sobrecogedora tarea de suspender dos calderas, pesando cada una 65 toneladas, desde dos torres a 160 pies sobre un campo de espejos. Una vez programado, los espejos se diseñan para reflejar los rayos de sol hacia las calderas que como consecuencia crean enormes cantidades de vapor.

"Usando MoGraph, colocamos los 20.000 espejos en un disco que tenía una forma ligeramente parabólica", explica Slayden. "Entones usamos Inheritance Effectors para dejar los espejos (que parecen estar bajando a su sitio) bajo el nivel del campo." MoGraph Target Effector ayudó a asegurar que la orientación parabólica de los espejos se mantuviera mientras cada cual toma su lugar en el suelo. "Estuvimos intentando mostrar cómo los dos principios en el trabajo son idénticos entre el disco parabólico y el mucho mayor campo de espejos", dice Slayden.

Uno de los aspectos más desafiantes de este proyecto, dice Slayden, era su estricto estilo. En el lado positivo, era bueno tener un aspecto consistente y saber cómo lograrlo. El inconveniente, no obstante, era tener que hacer que todo pareciera y actuara como debía con una paleta limitada (mayoritariamente tonos de azul) usando un pequeño fondo común de valores. "Normalmente", explica Slayden, "deberías usar un montón de texturas para definir los objetos. En este caso, podíamos usar solo geometrías, de manera que todo tenía un tipo de sensación de anteproyecto de ingeniería real." Para hacer esto, los artistas inicialmente contaron con el módulo Sketch and Toon de CINEMA 4D y renderizaron acetatos.

Después que desarrollaron sus procedimientos de optimización , el render final de alta definición para la mayoría de las animaciones de 15 segundos llevó aproximadamente dos o tres horas usando el módulo NET Render de CINEMA 4D. Para ayudar a que el proceso corriera de forma fluida, se cortaron los proyectos en diferentes pases y se renderizaron al mismo tiempo. "Cualquiera de esos pases sería de alrededor de 1,5 Gigabytes", dice Slayden, que está encantado con la facilidad con la que CINEMA 4D fue integrado en su desarrollo creativo. "CINEMA 4D forma gran parte de nuestro foco ahora que buscamos otros programas basados en lo bien que puedan trabajar con él, no miramos nada más."

Varias animaciones seguidas de varios episodios:
www.youtube.com/watch?v=3Lax0crWz-M